


Videopelihahmoja tarkastelun alla
Esseen tyyppi: / esseepistettä.
KIRJALÄHTEET
KIRJA | KIRJAILIJA |
---|---|
Mikä on videopelihahmo? Kuinka se eroaa yleisesti ottaen muista viihteen alan hahmoista? Videopelihahmo eroaa esimerkiksi kirjallisuuden tai elokuvateollisuuden hahmoista seuraavanlaisesti: videopeleissä hahmot yleensä edustavat pelaajaa ja ovatkin usein ajateltu olevan tämän jatke tai ruumiillistuma jollakin tavalla. Kirjallisuudessa ja elokuvateollisuudessa tarkastellaan hahmoja useimmiten kolmannesta persoonasta kuin minäkuvana. Hahmon tehtävänä on luoda pelaajalle immersiivinen kokemus tarinasta ja peliä ympäröivästä maailmasta. Elokuvissakin pyritään luoda katsojalle immersiivinen kokemus, mutta toisin kuin videopelimaailmassa, ei elokuvan katsoja pääse varsinaisesti kokemaan ympäröivää maailmaa itse.
Joka vuosi tuotetaan lukuisia videopelejä viihdemarkkinoille. Osa tuotoksista ja niiden hahmoista jää ihmisten suosikkeihin ja osa unohtuu kokonaan. Kuitenkin vain marginaalisesta osasta videopelien hahmoista muodostuu populäärikulttuurien ikoneita, jotka kulkevat läpi vuosikymmenten, vaikka videopeliteollisuus kehittyy koko ajan paremmaksi ja paremmaksi visuaalisin elementein ja edistyneen tarinankerronnan kautta. Videopeliteollisuuden kehityksen rinnalla myös kuluttajat itse ovat varsinkin nykypäivänä todella vaativia; pelattavat pelit vaihtuvat näytöllä viikoittain tai jopa päivittäin. Millaisia ja keitä ovat sitten ne hahmot, jotka jäävät mieleen, joihin muodostuu tunneside ja joidenka kautta koetaan pelien maailmoja ja tarinoita kymmeniä, ellei satoja, tunteja? Mikä tekee ikonisesta hahmosta uniikin?
Jaime Banks, Robert Mejia ja Aubrie Adams ovat koonneet 100 Greatest Video Game Characters -teoksessa 100 videopeliteollisuuden ikonista hahmoa, joihin paneudutaan vertaillen heidän olemusta ja elementtejä yleisiin normeihin tämän teollisuuden saralla. Tällaisia ikonisia hahmoja ovat muun muassa Mario, Pac-Man ja Sonic the Hedgehog. Hahmoja myös avataan sen suunnittelun ja itse pelin kannalta, johon hahmo sijoittuu. Teoksen alussa myös hahmotetaan videopelihahmon tärkeyttä pelissä. Tältä esseeltä haetaan oivalluksia uniikin videopelihahmon rakentamiseen, mutta myös geneerisiä elementtejä, joita kuluttajat hakevat yleisesti videopelihahmoilta. Hahmot, joita esseessä tarkastellaan, ovat minulle tuttuja ja osa myös tärkeitä, jotta hahmoja voidaan analysoida paremmin aikaisempien kokemuksien myötä. Rajasin esille tuodut hahmot ihmishahmoihin, koska niitä on suorasukaisempaa analysoida verrattaen, vaikka ulkoavaruuden komplekseihin organismeihin ja koska uskon luovani urallani ihmishahmoja tai hahmoja, jotka kuvastavat ihmistä.
CLOUD STRIFE (FINAL FANTASY VII)
Final Fantasy VII (FF: VII), vaikkakin julkaistu jo 1997, on yksi aikamme tunnetuimmista videopeleistä ja siinä vallitseva päähahmo Cloud Strife on sen ikoninen ilmiö, joka on kautta maailman yksi tunnetuimpia pelihahmoja ikinä. Cloud on pelin blondi piikkitukkainen pääsankari, joka kantaa mukanaan valtavaa, mutta päheätä miekkaa. Vaikkakin Cloud on ominaisuuksiltaan geneerisen miehinen ja uhkarohkea supersotilas teollisen dystopisessa maailmassa, haastaa hahmo muuten sukupuolinormeja ja ylitsepursuavaa maskuliinisuutta. Tämän henkinen epätasapainoisuus, tunteikkuus ja haavoittuneisuus ovat peliteollisuuden stereotypioiden ihannoinnin keskellä harvinaisia piirteitä miessankarille. Hahmo kokeekin pelissä henkisen romahduksen, joka lamaannuttaa Cloudin tarinassa täysin. Tällaisia asioita ei ole tuotu usein videopelimaailmassa esille. Cloud kuitenkin yltää nämä esteet ja palaa yhä vahvempana toimintaan.
Myynnillisestä näkökulmasta voisi olla järkevää luoda ehyt hahmo, joka on supervahva maskuliininen sankari, joka päihittää kaikki fyysiset esteet, jonka kautta pelaaja kokee omaksuvansa nämä urotyöt omakseen. Final Fantasy VII toi kuitenkin oman kulmansa miehiseen maailmaan, koska he halusivat tuoda esille todellisempaa kuvaa miehistä. Square Enix halusi varmasti opettaa Cloudin kautta, että miehen on oikeutettua olla heikko. Omien pelkojen hyväksynnässä tai ylittämisessä itsessään on voimaa, jolla voi puskea läpi synkkien hetkien ja näiden ylittämisen jälkeen voi olla jopa vahvempi yksilö. Ajatus pohdittavaksi: ”Milloin ottaa riski ja haastaa vallitsevia normeja hahmon ominaisuuksissa, jotka todistetusti myyvät kuluttajille?”
LINK (THE LEGEND OF ZELDA)
Vuonna 1986 luotu The Legend of Zelda-pelisarjan (LoZ) päähahmo Link on Cloud Strifen ohella myös yksi maailman tunnistetuimmista videopelihahmoista. Tämä johtuu osittain Linkin uniikista ulkoasusta: suippokärkiset korvat, viherruskea asu ja upeasti kuvioidut miekka ja kilpi. Hahmon erittäin tunnettava ulkoasu ei kuitenkaan ole ainoa asia, joka tekee hahmosta uniikin. Nintendon pelisuunnittelija Eric Smithin mukaan Link on hahmona yksi hiljaisen protagonisti-arkkityypin kärjistä, varsinkin tuohon aikaan. Link ei ole sankarina hirveän vahva persoona, joka loistaa ekstroverttiydellään, joten pelaajaan tulee tehdä itse päätökset omien moraalikäsityksiensä mukaan, eikä peilata valintamahdollisuuksia Linkin omaan persoonaan. Hahmon minimaalinen persoona on ollut tarkoituksellinen suunnitteluvaiheessa, jotta pelattavuutta, hahmoon tutustumista ja roolipelaamista saatiin nostettua korokkeelle.
Tämä on erittäin mielenkiintoista, sillä samankaltainen efekti muodostuu eräässä lempipelissäni, Dark Soulsissa. Pelaajalle annetaan kyseisessä pelissä erittäin hatara tavoite (pääasiallisesti selviytyminen) ja pelaajalla ei ole persoonaa eikä edes nimeä. Tämä ei kuitenkaan häirinnyt peliä. Päinvastoin, tämän pelin pelattavuus ja immersiivisyys oli parhaalla mahdollisella tasolla, koska koin enemmänkin olevani itse tuossa maailmassa, kuin joku tietty hahmo, jota kontrolloin ja sain itse päättää, millä tavoin taistelen pelin koettelemuksia ja hirviöitä vastaan. Pari ajatusta pohdittavaksi: ”Vaatiiko pelisi välttämättä hahmoltasi vahvaa persoonaa? Voisiko persoonan vähäisyys parantaa pelisi pelattavuutta?”
KRATOS (GOD OF WAR)
God of War-pelisarjan spartalainen vitivalkoinen kapteeni Kratos, joka ylenpalttisen raivon vallassa murhaa kreikkalaisia jumalia kerta toisensa jälkeen, on monille pelaajille tuttu. Kratoksen tarina alkaa tämän vaimonsa ja tyttären kuoleman jälkeen, kun kreikkalainen sodan jumala Ares juonii Kratoksen tappamaan heidät. Pelisarja seuraakin Kratoksen matkaa jumalten luo ja heidän välisiä taistelujaan. Osa jumalista on normaalikokoisia hahmoja Kratoksen rinnalla ja osa jumalista täyttää näytön ruudun kokonaan, koska heidän kokonsa ovat niin massiiivisia.
Teoksen kirjoittajien mukaan pelisarjan ohjaaja David Jaffe kertoi Kratoksen ulkomuodon saavan inspiraation elokuvasta American History X, jonka pääosassa Edward Norton esittää lihaksikasta ja kaljua natsia. Eräässä kohtauksessa elokuvassa hahmo osoittaa vahvaa voimaa ja aggressiota, joka paistaa tämän kasvoilta. Tämä konsepti siirtyi Kratokseen ja itseasiassa suoraan
Banks, Mejia ja Adams pohtivat teoksessa syitä, miksi Kratos, tämän tarina ja maailma, jossa hän eli, vaikutti vahvasti pelaajien keskuudessa. He vertasivat peliä ja sen tapahtumia muutama vuosi ennen pelin julkaisua tapahtuneeseen World Trade Centerin terrori-iskuihin ja kuinka pelaajat mahdollisesti samaistuivat Kratoksen menetyksen tunteeseen ja raivoon. Tulisiko Kratoksen tavoin lähteä muodostamaan uutta maailmaa, jossa järjestystä pidetään väkivallan voimin puheiden sijasta, koska ne eivät tunnu toimivan? Ajatus pohdittavaksi: ”Ovatko muut elokuva-, kirja- tai videopelihahmot tehneet sinuun vaikutuksen, joista voit poimia omiin teoksiisi elementtejä?”