Tampere
20 Apr, Saturday
-4° C

Proakatemian esseepankki

Videopelien koukuttavia mekaniikkoja työrutiineihin sovellettuna



Kirjoittanut: Kiia Innanmaa - tiimistä Hurma.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Level Up: Työrutiinit peliksi
Sonja Ängeslevä
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

Kuinka moni on joskus akatemiallakin vaikka lounastauolla tai palaverin alkua odotellessa avannut kännykältä jonkin videopelin, ja esimerkiksi yhdistellyt karkkeja, ruokkinut farmin eläimiä tai ampunut vihreitä sikoja pikkulinnuilla? Ja kuinka moni meistä menee pitkän päivän jälkeen akatemialta kotiin, istuu tietokoneen ääreen ja viettää vapaa-aikaansa esimerkiksi tappamalla zombeja, ampumalla alas turretteja tai rakentamalla uutta kartanoa hahmolleen?

 

Varmasti melko moni. Vaikka meidän sukupolveamme ei ehkä ihan kaikkein taidokkaimmiksi diginatiiveiksi voikkaan vielä kutsua, erilaisia videopelejä pelaa meistä kuitenkin valtaosa. Tilastokeskuksen vuonna 2017 tekemän tilaston mukaan 15-24 vuotiaista naisista hieman alle 80% pelaavat videopelejä ja samanikäisistä miehistä yli 90%. 25-44 vuotiaista miehistä hieman alle 80% pelaavat videopelejä ja saman ikäisistä naisistakin yli 60%. 

 

Entäpä kuinka moni on tullut ajatelleeksi, miten paljon yhteistä videopeleillä ja työelämällä on? Tästä ei taida tilastoa löytyä, mutta arvioisin, että prosenttimäärä on paljon pienempi.

 

Pelitutkija Sonja Ängeslevä on kuitenkin perehtynyt aiheeseen ja kirjoittanut siitä kirjan Level Up: Työrutiinit peliksi. Tartuin kirjaan kirjastossa juuri ennen kuin ne menivät kiinni koronaviruspandemian vuoksi. Rakastan videopelien pelaamista, ja pelaankin niitä päivittäin. Ängeslevän kirja siis kiinnosti minua, koska mikäs sen parempaa, kuin tehdä tylsistä työrutiineista pelimäisen hauskaa!

 

Pelaaminen ja työn teko

Mitä yhteistä sitten videopeleillä ja valkokaulustyöllä on? Ängeslevän mukaan “pelejä ja työn tekemistä yhdistävät tekijät ovat toiminnallisestikin lähellä toisiaan”, Näitä toiminnallisuuksia ovat:

  • yhteisöllinen tekeminen
  • välittömän palautteen saaminen
  • omalla toiminnalla kokonaisuuteen tai lopputulokseen vaikuttaminen
  • roolit ja vastuun ottaminen
  • menestyksen saavuttaminen omilla ratkaisuilla
  • onnistumisen ja turhautumisen (epäonnistumisen) tunteet

 

Tätä listaa lukiessa on helppo nähdä jokainen näistä tekijöistä yhdistettävän sekä peleihin että työhön. Monet näistä (esimerkiksi yhteisöllisyys, roolit ja vastuu, palaute) ovat myös suoraan teemoja, joita jokainen akatemian tiimeistä käsittelee akatemialla opiskelun aikana. Näin etäaikana ja paljon varmasti myös poikkeusoloista huolimatta yhdeksi yhteiseksi tekijäksi myös ruudun tuijottamisen tuntikausia kerrallaan.

 

Useista yhdistävistä tekijöistä huolimatta työn tekeminen ja videopelien pelaaminen eivät kuitenkaan yleensä tunnu samanlaiselta tekemiseltä. Mitä merkittävää eroa niissä sitten on? Miksi pelaaminen tuntuu hauskalta ja työnteko usein tylsältä? Selitys tähän löytyy Ängeslevän mukaan juurikin tunnepuolelta.

 

Sekä peleissä että työelämässä koetaan onnistumisen ja turhautumisen (epäonnistumisen) tunteita. Sen sijaan tunne, jota pelatessa ei koeta, ja joka Ängeslevän mukaan liitetään liiankin usein työelämään on merkityksellisyyden puute.

 

Motivaatio työtehtävien suorittamiseen on huomattavasti matalampi, mikäli työn tekijä ei näe tehtäviensä tai roolinsa merkityksellisyyttä organisaation isossa kuvassa tai oman uramenestyksensä kannalta. Ängesleväkin muistuttaa, että aivomme taistelevat vastaan, kun yritämme suorittaa merkityksettömiltä tuntuvia tehtäviä. Siksi niihin on hankala löytää motivaatiota.

 

Merkityksellisyyttä työtehtäviin

Työkin voi tuntua merkitykselliseltä. Varmasti olemme akatemialla olonkin aikana kokeneet jonkin tehtävämme tai roolimme merkitykselliseksi. Se on siis mahdollista. Mutta miten?

 

Ängeslevän mukaan merkityksellisyyden tunnetta voidaan työelämässä lisätä lisäämällä syvyyttä ja ottamalla uudenlainen ote työrutiineihin. Keskeisenä teemana Ängeslevän kirjassa toistuukin ajatusmaailman uudistaminen; vanhojen rutiinien kyseenalaistaminen, uudenlaiset näkökulmat, mahdollisuus oivaltaa, aktiivinen kysymysten esittäminen ja uusien asioiden jatkuva kohtaaminen. 

 

Entä käytännössä? Ajatusmaailman uudistaminen kuulostaa toki hienolta, mutta miten sitä voisi heti seuraavana työpäivänä lähteä toteuttamaan? Tässä meille akatemiaopiskelijoille muutamia konkreettisia esimerkkejä:

 

Vanhojen rutiinien kyseenalaistaminen:

  • Millaisia pöytäkirjoja tai muistiinpanoja viikkopalavereissa oikeasti tarvitaan?
  • Minkälainen kokoonpano seuraavaan projektipalaveriin olisi sopivin?
  • Aloitetaanko paja aina fiiliskierroksella? Entä jos sen ottaisikin pajan lopussa?
  • Täytyykö tätä asiaa käsitellä palaverissa, vai voisiko siihen saada tiimin tuen teamsin välityksellä?

Uudenlaiset näkökulmat:

  • 6 thinking hats -innovointimetodin hyödyntäminen arjessa
  • Palaverin pitäminen uudessa ympäristössä
  • Mitä mieltä naapuritiimin valmentaja on ideastamme?
  • Mitä kukaan akatemiatiimi ei ole vielä tehnyt?

Mahdollisuus oivaltaa:

  • Hiljaisten hetkien rauhoittaminen pajoissa vaikean asian äärellä
  • Ideakävelyt
  • Palautteen antaminen tunnekokemuksen kautta
  • Asian tuominen puoliraakana tiimille, joryn muodostaman valmiin esityksen sijaan

Aktiivinen kysymysten esittäminen:

  • Kysy tarkentavia kysymyksiä, kun saat palautetta
  • Kysy miksi, kun sinulle delegoidaan tehtäviä
  • Kysy miksi, kun sinulle ehdotetaan uutta palaveria
  • Kysy aina, kun et ymmärrä jotain

Uusien asioiden jatkuva kohtaaminen:

  • Katso satunnainen TEDTalk -video kerran viikossa
  • Käy lukemassa Dictionary.com -sivustolta päivän sana ja sen merkitys joka aamu
  • Käy kerran kuussa ristipölyttämässä
  • Lue joka syksy ja kevät kirja, jonka joku tiimikaverisi valitsee sinulle puolestasi

 

Pelaaminen ja työelämä tulevaisuudessa

Mielenkiintoisinta minusta koko pelaaminen ja työnteko -yhdistelmässä on se, miten joillekin nämä kaksi ovat täysin sama asia. He siis tienaavat elantonsa pelaamalla videopeleja ja julkaisemalla niistä videoita esimerkiksi YouTubeen tai striimaamalla pelaamistaan livenä. Tämä on uusi ala, jollaista ei vielä muutamia vuosia sitten olisi voinut edes kuvitella olevan olemassa. Mihin suuntaan pelaaminen työelämään liitettynä kehittyy jatkossa? Entä osaavatko nämä tyypit, jotka viettävät työpäivänsä pelikoneen äärellä, hyödyntää pelimekaniikkoja myös muissa työtehtävissään, kuin itse pelaamisessa? Olisko heillä jotain annettavaa aiheeseen liittyen koko maailmalle?

 

Lähteet:

Ängeslevä, S. 2014. Level Up: Työrutiinit peliksi. Talentum.

Tilastokeskus. 2019. Digitaalisten pelien pelaaminen nelinkertaistunut 25 vuodessa. [Artikkeli]. Päivitetty 31.1.2019. Luettu 9.5.2020. https://www.stat.fi/til/vpa/2017/02/vpa_2017_02_2019-01-31_kat_001_fi.html

Kommentoi