Tampere
19 Apr, Friday
-3° C

Proakatemian esseepankki

Videopelejä tarkastelun alla



Kirjoittanut: Esseepankin arkisto - tiimistä Ei tiimiä.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 4 minuuttia.

Videopelit ovat jo vanha viihdeteollisuuden haara. Videopelejä tehtiin jo 50-luvulta lähtien, mutta vasta 2000-luvulla se on räjähtänyt kaiken kansan äärelle ja jokapäiväiseen elämäämme, eikä pelkästään epäonnistuneiden miesten ajankulua äitien kellareissa, niin kuin ennen vanhaan videopeleistä ajateltiin. Videopelit vaikuttavat vahvasti historiassa siinä ajassa, jossa ne on julkaistu. Super Mario Brothersista tuli 80-luvun lopulla vielä isompi menestys ja hahmo kuin Disneyn Mikki Hiirestä, 70-luvulla Yhdysvaltain presidentti Ronald Reagan ylisti Space Invadersiä sen auttaessa muodostamaan nuorille hyvää silmä-käsikoordinaatiokykyä ja nykypäivänä Minecraft-pelin avulla opetetaan ihmisiä ohjelmoimaan.

Edellinen esseeni tarkasteli muutamia videopelihahmoja, jotka koin mielenkiintoisiksi. Kaikki nämä hahmot olivat minulle myös entuudestaan tuttuja. Tässä esseessä lähden tutustumaan isompiin kokonaisuuksiin eli itse videopeleihin. Suuri osa teoksen videopeleistä on isompia sarjoja, joihin kuuluu useita teoksia, esimerkiksi Final Fantasy-sarjaan kuuluu tällä hetkellä kymmeniä pelejä. Teos 100 Greatest Video Game Franchises kuuluu samaan sarjaan kuin edellisen esseen teos. Videopeliteokset, joita tässä esseessä tullaan analysoimaan ovat Dark Souls, League of Legends ja Pokemon. Nämä teokset ovat maailman tunnetuimpia videopeliteoksia ja itsellenikin tuttuja.

 

DARK SOULS

Vuonna 2009 julkaistun Demon’s Soulsin seuraaja Dark Souls julkaistiin vuonna 2011. Edeltäjänsä tavoin peli on kompleksi ja vaikea synkkään fantasiamaailmaan sijoittuva peli, joka itseasiassa muodostui pelaajien keskuudessa välittömästi julkaisun jälkeen yhdeksi vaikeimmista pelistä ikinä, kaikessa pahamaineisuudessaan. Pelin tallennuspisteet ovat erittäin harvassa ympäri pelimaailmaa, mikä itseasiassa on nerokasta, sillä tallennuspisteiden harvuus juuri tekee niiden löytämisestä erittäin nautinnollista. Toiseksi pelaajan kuollessa, tiputtaa hän kaikki keräämänsä kokemuspisteensä ja aloittaa tason alusta asti. Hän saa ainoastaan nämä pisteet matkustettua takaisin samaan pisteeseen, jossa hän ne menetti; mitä luultavammin, jonkun kuolettavan monsterin syleilyyn. Lisäksi pelissä ei oikeastaan kerrota mitään olennaisia asioita: minne pitäisi kulkea tai mitä tietyt mekaniikat tekevät. Nämä tekijät ovat vain osa tekijöistä, mitkä vahvistavat pelin vaikeutta. Näiden saattamana peli kuitenkin muodostaa erittäinkin immersiivisen kokemuksen, koska pelin aikana sinulla ei ole oikeastaan hirveästi tietoa, että missä sinun tulee tai missä edes tällä hetkellä olet ja jokainen hirviö pystyy tappamaan sinut helposti, joten pelaajan olla varuillaan, joka hetki. Lisäksi, aiemmassa esseessäni mainitsin, että pelin hahmolla ei ole persoonaa eikä nimeä. Tämä mielestäni vielä lisää pelin mysteerisyyttä ja osittain myös hämmennystä ja pelkoa.

Kaikessa kompleksisuudessaan ja vaikeudessaan Dark Souls paljastaa pelin aikana erittäin rikasta tarinaa ja historiaa sen pelimaailmasta. Sen monimutkaiset, mutta kiinnostavat käsitykset luomisesta, vapaudesta ja järjestyksestä ja pelin luomat legendat ovat mukaansatempaavia elementtejä. Kuitenkaan kertomatta liikaa, jotta pelaaja saa itse omat johtopäätökset, kuinka tähän pisteeseen on päädytty ja kuinka tarina tulee jatkumaan. Pelin omalaatuinen tarinankerronta inspiroi varmasti tulevia pelejä tulevaisuudessa. Ajatuksia pohdittavaksi: ”Tulisiko pelaajalle antaa miten paljon osviittaa menneistä, nykyisistä ja tulevista tapahtumista, vai annetaanko tämän itse selvittää ne? Onko pelin vaikeus välttämättä huono juttu – muista kuitenkin haluttu yleisö”

 

LEAGUE OF LEGENDS

Vuonna 2009, Riot Games julkaisi pelin League of Legends (LoL). League of Legends on suositun Warcraft III modin, Defence of the Ancientsin, tunnetummin DotA, kilpailija ja jatkaja. Tuohon aikaan erillinen peli Warcraftistä oli ennenkuulumaton. Riot Games halusi luoda kilpailijan DotA:lle, joka olisi helposti lähestyttävämpi verrattuna kilpailijaansa; DotA, kun on tiedetysti vaikeasti opittu peli. Jotta League of Legendsiä ei täysin leimattaisi kilpailijansa kopioksi, Riot Games loi League of Legendsin kautta kyseiselle genrelle nimen ”multiplayer online battle arenas” (MOBA).

Vaikka Riot Games loi kokonaan uuden genren, jossa oli omat riskinsä, tekivät he League of Legendsistä ilmaispelin. Pelaajat voivat siis ladata pelin ja pelata sitä myös ilmaiseksi. Pelaajat saavat pelin kautta pisteitä, joilla he voivat erinäisiä asioita peliä varten, kuten uusia hahmoja tai hahmoja muokkaavia esineitä. Pelaajat pystyvät myös ostamaan hahmoille erinäisiä graafisia lisäyksiä, mutta näitä pystytään ostamaan vain oikealla rahalla ostetulla valuutalla. Vaikkakin Riot Games saavutti pelaajakuntaansa paljon pelaajia, jotka eivät käyttäneet euroakaan peliin, tuli League of Legendsistä tämän mallin kautta yksi maailman pelatuimmista ja kaupallisesti menestyneimmistä peleistä. Vuonna 2014, League of Legendsiä pelasi noin 27 miljoonaa pelaajaa päivittäin, ja League of Legends tuotti melkein 108 miljoonaa dollaria liikevaihtoa joka kuukausi.

Yhdeksi tärkeimmistä asioista, mikä tekee League of Legendsistä suositun, nousee Riot Gamesin luoma mekanismi peliä varten. Koripallon tavoin pelissä on tietyt positiot ja roolit jokaiselle pelaajalle tiimissä. Kyseissä pelissä ne ovat yläalueen pelaaja, keskialueen pelaaja, ala-alueen pelaajat ja viidakkopelaaja, joista pelaajat valitsevat oman roolinsa ennen pelin alkua. Tämän summana, vaikka League of Legends onkin vain videopeli, muodostui siitä erittäin ammattimaisesti kilpailullinen peli. League of Legends-kilpailuita pidetään ympäri maailman ja niiden voittosummat kulkevat tällä hetkellä miljoonissa. Kilpailuiden kokoa ja suosiota myös hahmottaa ESPN League of Legendsin vuoden 2014 maailmanmestaruuskisojen finaalista, jonka katsojamääräksi tiedotettiin 27 miljoonaa katsojaa, joka on suurempi kuin Major League Baseball World Seriesin tai NBA:n finaalien katsojaluvut. Näistä syistä Riot Games kontributoi valtavasti eSportsin hyväksyttävyyteen. Ajatuksia pohdittavaksi: ”Onko pelistäsi tai osaa pelistäsi mahdollista tehdä kilpailullinen pelaajien kesken? Onko välttämättä se yksinkertaisin liiketoimintamalli, eli pelille kiinteä hinta, kaikkein kannattavin?”

POKEMON

Pokemon, joka juontaa nimensä sanoista ”pocket monsters”, on nykypäivänä monen miljardin dollarin videopelisarja, jonka ympärille on luotu myös televisiosarjoja, elokuvia, musiikkia, leluja ja keräilykorttipeli. Kuten monet tietävät, Pokemon-pelin ideana on napata kokoelmaan erilaisia monstereita ympäri maailmaa niin sanotusti kumppaneiksi, kouluttaa niitä ja taistella niiden kanssa muita kouluttajia vastaan. Pelin kehittäjä Satoshi Tajiri oli 80-luvun loppupuolella huolissaan, että tulevat sukupolvet eivät saa nauttia hänen yleisestä lapsuuden ajanvietteestä, hyönteisten keräilystä ja kasvattamisesta ikään kuin lemmikkeinä, josta Pokemon juontaa juurensa.

Pelin kehityksen aikana Tajirin yritys Game Freak sisällytti peliin piiloon salaisen lisähahmon lähdekoodiin tiimin vitsinä. Kun pelaajat tajusin, että pelissä on salaisuus, synnytti se pelaajien yhteisössä valtavan ryöpyn löytääkseen tämän salaisuuden. Ryöpyn seurauksena tuosta hahmosta, Mewsta, tehtiinkin myös ensimmäinen elokuva pelisarjasta. Kaiken tämän seurauksena syntyi tuohon aikaan Pokemonista ja Mewsta yksi maailman isoimmista fanipohjista. Elokuvan jälkeen 2000-vuoden alussa Pokemonista oli muodostunut juuri sellainen vision täyttymys, mistä Tajiri oli haaveillutkin: lapsuusajan leikit jäivät elämään sähköisessä muodossa, pelaajat ovat interaktiivisia toistensa kanssa ja muodostivat leikkimielistä kilpailua.

Vuonna 2016 Pokemon täytti 20 vuotta ja sen menestys on vieläkin valtava. Pokemon-videopelejä ja -elokuvia on luotu jo kymmeniä, Pokemon-videopelejä ja korttipeliä pelataan paikallisella, maanlaajuisilla ja kansainvälisillä tasoilla. 2010-luvulla, jotka ovat tutustuneet pelisarjaan sen alkuaikoina ovat jo aikuisia ja saavat omia lapsiaan; he tutustuttavat lapsensa taas vuorostaan Pokemonin ääreelle. Lähivuosina Pokemon Go on laittanut pelaajat kulkemaan fyysisesti napatakseen Pokemoneita.

Pokemonin nerokkuus on sen hämmästyttävässä tavassa luoda yhteisöllisyyttä kaiken ikäisten ihmisten välillä ja tuon yhteisön avoimuus, jonka johdosta tuohon yhteisöön on erittäin helppoa lähteä mukaan. Pokemon käyttää hyväkseen ihmisten luontaista tapaa muodostaa mielessään kuviteltuja yhteisöjä. Pelin pelaajat luovatkin itsestään Pokemon-kouluttaja-rooliin, jolla he lisäävät omaa identiteettiään yhteisössä.

Pokemon on kehittynyt vuosien varrella todella paljon, mutta sen keskeisin ajatus ystävien ja muid100en pelaajien välisistä kilpailuista ja yhteisöistä on säilynyt läpi kaikkien vuosien. Ajatus pohdittavaksi: ”Onko sinun mahdollista upottaa peliisi ”easter eggejä”, joilla aktivoida pelaajakunta ja luoda sen ympärille yhteisöä?”

Kommentoi