Tampere
21 Jan, Thursday
-5° C

Proakatemian esseepankki

Tuotekehittelyn jännittävin hetki- lanseeraus



Kirjoittanut: Tiinu Pärssinen - tiimistä Apaja.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

Tuotekehittelyn jännittävin hetki- lanseeraus

Lanseeraus on jokaisen tuotekehittelijän tavoite ja unelma, koska siinä hetkessä konkretisoituu tuotesuunnittelun ja -kehittämisen työ, jota on saattanut kestää kuukausia tai vuosia. Tuotteesta on tietenkin tehty proto malleja matkan varrella ja testattu niitä joillakin ryhmillä, mutta laseerauksen myötä tuote pääsee oikeasti kuluttajien käsiin. Tätä ennen tuote ja sen kehittely on aiheuttanut pelkästään kuluja, eikä tuloja, mutta lanseerauksen myötä se muuttuu rahantuojaksi. Lanseeraus hetkeen mahtuu siis paljon jännitystä, toiveita ja odotuksia siitä, kuinka tuote otetaan vastaan. Jotta vastaanotto olisi mahdollisimman positiivinen, kannattaa lanseeraukseen kiinnittää huomiota.

Ensimmäisenä pitää miettiä, niin kuin lähes jokaisessa asiassa, mikä on lanseerauskampanjan tavoite. Kaksi selkeää yleistä tavoitetta lanseeraukselle ovat brändin tunnettuuden kasvattaminen ja yleisön sitouttaminen. Parhaassa tapauksessa onnistunut lanseerauskampanja luo trendin, jos se yhdistää ihmisiä yhteisen kiinnostuksen kohteen äärelle. Syntyneet trendit kiinnostavat myös muita, kuin alun perin kohderyhmään kuuluneita henkilöitä. Tällöin tuote leviää ja saavuttaa laajempaa asiakaskuntaa, kuin pelkän oletusryhmän ja se tarkoittaa suurempaa ostajaryhmää. Trendeissä on vain vaarana se, että niiden sykli on melko nopea nykyään ja kiinnostus niihin häviää yhtä nopeasti kuin syntyykin. Vaatii työtä, että saa pysyvämpää jalansijaa markkinoilta ja saa tuotteen pidettyä pinnalla.

Lanseeraus kohdistetaan tietylle asiakaskunnalle, koska yllä kuvailtu tilanne trendiksi tulemisesta tapahtuu sen kautta. On paljon kannattavampaa kohdistaa tarkasti lanseeraus, kuin tehdä siitä jollain tavalla yleispätevä, sillä silloin se ei oikein saavuta ketään. Usein kuulee puhuttavan siitä, kuinka mieluummin kannattaa ihastuttaa 20 prosenttia ja suututtaa 80 prosenttia ihmisistä, kuin miellyttää kaikkia. 20 prosentissa on paljon suurempi osto potentiaali, koska he ihastuessaan ja kiinnostuessaan todennäköisimmin ostavat tuotteen, kuin ihmiset, joille asia ei herätä sen suurempia tunteita. Kohderyhmään siis kannattaa tutustua, jotta tietää, mistä he pitävät ja millä tavoin he innostuvat. Tämä auttaa suunnittelemaan juuri heitä puhuttelevaa sisältöä lanseeraukseen. Kohderyhmän kiinnostuksen kohteita saa selville esimerkiksi Facebookin IQ-työkalun kautta. Myös kilpailijoita ja vastaavia brändejä kannattaa tarkkailla. Mikä sisältö heillä on toiminut ja mikä taas ei. Näistä kannattaa ottaa rohkeasti ideoita itselleen ja välttää samoja virheitä.

Lanseerauksen eteen pitää alkaa tekemään töitä ajoissa. Mikään ei tapahdu hetkessä ja sama pätee tähänkin. Ajoissa aloitettu kohderyhmän sitouttaminen esimerkiksi erilaisilla teaser-julkaisulla saa kiinnostuksen heräämään. Lanseerauksen mainontaa kannattaa kohdistaa ryhmälle, joka ovat sitoutuneet teaser-julkaisuihin, koska he ovat kiinnostuneita. Myös kyselyt ja niihin liittyvät kilpailut sosiaalisessa mediassa on hyviä aktivoimaan kohderyhmää. Kyselyillä saa myös arvokasta tietoa vastaajista, jota voi hyödyntää lanseerauksessa.

Pelkän sosiaalisen median varaan lanseerausta harvemmin jätetään, mutta ketteryytensä ja monipuolisuutensa vuoksi siihen kannattaa panostaa. Facebookissa monet kaupalliset tahot ovat siirtyneet ryhmiin, joissa voi niiden aihepiirin mukaan toteuttaa osan lanseerauksesta. Ryhmissä saa myös aktivoitua ihmisiä paremmin kommentoimaan ja jakamaan kokemuksiaan brändistä, kuin yrityksen julkisessa profiilissa. Tämä varmaan johtuu jonkinlaisesta yksityisyyden tunteesta, vaikka parhaimmillaan ryhmissä on tuhansia ihmisiä. Lisäksi kun itse yritys lähestyy ihmisiä, tulee siitä helpommin lähestyttävämpi, kuin heidän omalla sivullaan.

Mitä kauemmin asiakkaat tai tulevat asiakkaat saadaan viettämään brändin parissa, sen parempi. Yksi brändin parissa vietettyä aikaa lisäävä keino on nykyään paljonkin käytetty pelillistäminen. Pelissä on tärkeää, että lanseerattavan tuotteen eri puolet pääsevät esiin, jotta se hyödyttää lanseerauskampanjaa. Hyvä peli on rakennettu niin, että se on viihdyttävä ja koukuttava, mutta samalla tuotteelle hyötyä tuottava. Peleillä on myös mahdollisuus nousta viraaliksi ilmiöksi, jos ihmiset siitä innostuvat. Onnituessaan peli onkin siis oikein hyvä apuväline lanseerauksen suhteen. Toisaalta pelin kehittely ei ole ihan yksinkertaista sekä siihen useimmiten tarvitsee ulkopuolisen tekijän, joka nostaa kustannuksia. Ihmiset ovat nykyään sen verran kriittisiä, että jos esimerkiksi pelin käyttöliittymä ei toimi saumattomasti, siitä ei kiinnostuta. Pelin täytyisi siis olla loppuun asti viimeistelty ja mietitty, helppo käyttää sekä sisältää joku juju, johon käyttäjät tarttuvat helposti.

Livelähetykset Instagramissa ja Facebookissa saavat ihmiset seuraamaan pidempään sisältöä, sekä aktivoivat kommentoimaan, tykkäämään ja jakamaan sitä. Tämä lisää julkaisun näkyvyyttä. Toisaalta moni ei jaksa seurata livelähetyksiä, koska ne ovat pitkäkestoisia ja vaatii paljon, että yksilö jaksaa pysähtyä ja keskittyä aiheeseen. Sosiaalisessa mediassa on niin paljon sisältöä, että moni ohitetaan mahdollisimman nopeasti. Se on myös aiheuttanut monelle keskittymiskyvyn ja kärsivällisyyden heikkenemistä. Livelähetys pitääkin rakentaa niin mielenkiintoiseksi, että se pysäyttää katselijan. Muuten livelähetys on täysin turhaa ajanhukkausta, jos se ei onnistu saamaan sitoutunutta katsojakuntaa.

Olemme puhuneet Apajassa siitä, että monia kiinnostaa vaikuttajana oleminen ja haluasi tulla sellaiseksi. Vaikuttajamarkkinointi on yksi kanava lanseeraukseen. Lanseerattavalle tuotteelle valitaan sopiva ja asiasta kiinnostunut vaikuttaja, joka omilla kasvoillaan markkinoi lanseerausta. Tämä toimii varsinkin, jos vaikuttajan seuraajat ovat samasta aihepiiristä kiinnostuneita ja ovat sillä tavoin yhteneväinen joukko, jolloin lanseeraus osuu hyvin kohderyhmään. Tämä ei ole itsestään selvää, koska vaikuttaja on saattanut hankkia seuraaja kuntansa monilla eri tavoin, jolloin yleisö ei välttämättä jaa edes vaikuttajan kanssa samoja kiinnostuksen kohteita tai ole aktiivinen seuraaja. Vaikuttajan valinnassa on tärkeää, että kumppanuus on aitoa, koska päälle liimattua vaikutelmaa ei osta kukaan ja se vaikuttaa epäaidolta. Se syö enemmin arvoa kuin tuo eli toimii päinvastoin kuin tarkoituksena olisi. Jos Apajalaiset lähtevät toteuttamaan ajatuksia vaikuttajiksi ryhtymisestä, on meillä mahdollisesti tämänlainen lanseerauksen kanava helposti toteutettavissa, jos ja kun meidän lanseerattavat tuotteet ovat linjassa meidän arvojen kanssa niin, että voimme niitä aidosti markkinoida kasvoillamme, sekä meidän yleisö on samoista asioista kiinnostunut.

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close