Tampere
02 Oct, Monday
9° C

Proakatemian esseepankki

Peliala murroksesta toiseen



Kirjoittanut: Esseepankin arkisto - tiimistä Ei tiimiä.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 2 minuuttia.

Peliala on kokenut useita muutoksia sen vuosikymmenten pituisen elämän aikana, joka on muokannut alasta erittäin haastavan. Alkujaan miehet ja pojat pelasivat kotonaan tietokoneilla tarinapohjaista peliä, joka kulki alusta loppuun. Peleillä oli kiinteä hinta ja kokemus kesti X määrän tunteja. 2000-luvulla pelimarkkinoille ajautui kiinteän mallin vierelle uusi ansaintamalli. Facebook-pelit ovat kaikille ilmaisia ja helposti lähestyttäviä, joka kannustaa ihmisiä pelaamaan. Tämä luo peleille kymmeniä, ellei satoja miljoonia pelaajia. Pelin tekijät eivät saakaan pelaajilta rahaa pelin käyttöönottamisesta, vaan pelaajat voivat ostaa peleihin parannuksia tai pelin valuuttaa suoraan pelistä. Vaikka pelaajat eivät maksaa enää kymmeniä euroja pelistä, saavat yritykset päivittäin satoja tuhansia päivittäin pelin sisäisistä ostoista, koska pelaajien volyymi on niin suuri. Suurin osa pelaajista ei kuitenkaan käytä rahaa ilmaisiin peleihin, mutta pelkästään murto-osa 100 miljoonasta pelaajasta tuottaa peliyritykselle päivittäin jopa 500 000 €. Tuloja syntyy myös yhteistyökumppanien kautta, jotka haluavat mainostaa itseään pelin kautta asettamalla mainoksia peliin.

Kun puhutaan pelaamisesta, päähän muodostuu heti kuva nuoresta miehestä, joka pelaa Call of Dutyä konsolilla tai Counter Strikeä tietokoneella. Totuus on kuitenkin nykypäivänä aivan toisenlainen. FunPlus-pelistudion vetäjä Miska Katkoff kuitenkin toteaa toisin: nykypäivänä pelialan kermaa on noin 30-40-vuotias nainen, joka pelaa älypuhelimellaan nopeita ja yksinkertaisia ongelmanratkaisu- tai simulaatiopelejä kuten Hay Daytä tai Candy Crushia. Nämä pelit tarjoavat pelaajille lyhyiden syklien pelikertoja bussimatkoilla tai kotona sohvalla hetkeksi. Aikoinaan pelisessio saattoi yleisesti kestää useita tunteja. Tänä päivänä ihmiset haluavat kiireissään saada nopean rauhan tunteen pelin muodossa.

Pitkien pelien aikakausi ei ole kuitenkaan vähenemässä. Yhtä lailla valmistetaan isoja tarinapohjallisia pelejä joihin voi upottaa kymmeniä tunteja. Se, mikä on haastavaa, on luoda pelejä, jotka täyttävät molemmat kriteerit: nopeita muutaman minuutin sykleissä pelattavia pelejä, mutta jota pystyy pelaamaan myös vaikka pari tuntiakin putkeen.

Uusimpana murrosvaiheena on puskemassa läpi VR (Virtual Reality = virtuaalitodellisuus). Tällä hetkellä VR:ää käytetään useimmiten kauhupeleissä ja joissakin ensimmäisen persoonan ammuskelupeleissä. Se jää nähtäväksi, miten peliteollisuus tulee taas muuttumaan, kun VR:stä tulee arkipäivää pelaajien keskuudessa. Liikkuuko taas yleisin segmentti toiseen ja muuttuuko ansaintamalli esimerkiksi pelikerrallisiin maksuihin? Vaikka se on vielä hämärän peitossa, tulee se varmasti muutamien vuosien päästä eteemme.

Toteamme siis, että peliteollisuus on ala erittäin muutoskykyinen. Nämä muutokset ovat vielä isoja ja ne tapahtuvat suhteellisen nopeasti. Alan tekijät joutuvat siis koko ajan olemaan varpaillaan ja tietoisia hallitsevista trendeistä. Mikä tahansa niistä voi laukaista hypen, joka valtaa markkinat uudelle aikakaudelle.

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close