Tampere
28 Oct, Wednesday
9° C

Proakatemian esseepankki

Monomyytti



Kirjoittanut: Janne Pussinen - tiimistä Hurma.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
The Writer's Journey Mythic Structure for Writers
Christopher Vogler
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

Tarinat, sadut ja mytologiat ovat universaaleja konstantteja kaikissa ihmiskunnan lukuisissa eri kulttuureissa. Kaikki kansat selittävät maailmaa myyteillä, joiden tarkoituksena on joko opastaa kuulijaansa moraalissa tai kertoa jotain siitä mitä kertoja ajattelee maailmasta. Tällä hetkellä maapallolta löytyy lähes 200 eri valtiota ja niiden sisällä (ja ulkopuolella) tuhansia erilaisia kulttuureja, jotka kaikki kertovat tarinoita, myyttejä ja muodostavat mytologioita.

Myös ne kulttuurit, jotka miellämme ”sivistyneiksi”, muodostavat uusia myyttejä. Miksi muuksi voisi kutsua kaikkia niitä tarinoita, joita Hollywood tai Bollywood työntävät ulos joka vuosi? Viikingeillä tarinat kertoivat jumalista ja jättiläisistä, nykyään kerrotut tarinat kertovat action sankareista ja pahiksista, rikollisista ja terroristeista. Viikinkien saagoissa Odin, Tyr ja Thor taistelivat Surturia, Fenristä ja Lokia vastaan. Nykyisissä legendoissa Rautamies, Kapteeni Amerikka ja Thor taistelevat Thanosta, Punakalloa ja Lokia vastaan. Ja ehkä aivan sattumalta samanlaiset hahmot (ja joissain tapauksissa uudet versiot vanhoista hahmoista; kokeile verrata Runoeddan Thoria Marvelin samannimiseen hahmoon) tuntuvat toistuvan tarinasta tarinaan, kulttuurista kulttuuriin.

Herkules (tai Herakles Kreikassa) on hyvä esimerkki. Yliluonnollisen vahva sankari, joka elämänsä aikana joutuu kohtaamaan lukuisia haasteita ja jonka vanhemmat ovat jumalia (tai muilla tavoin yliluonnollisia hahmoja). Sankari on ylpeä voimistaan, jopa ylimielinen, ja tämä ylimielisyys kostautuu sankarille petoksena ja/tai tappiona. Onko kyseessä Herakles, Gilgamesh, Cú Chulainn, Lugalbanda vai Samson? Jopa Kalevalan Untamo tai Lemminkäinen sopivat tietyiltä osin tähän malliin! Tämä lukuisissa eri kulttuureissa vastaan tuleva samankaltainen sankarihahmo, on esimerkki ilmiöstä, jota tarinoita ja mytologioita tutkinut professori ja antropologi Joseph Campbell kutsuisi arkkityypiksi. Toinen tapa kuvailla juuri tätä kyseistä sankariarkkityyppiä oli kutsua häntä tuhat-kasvoiseksi sankariksi, sillä sama arkkityyppi esiintyi tuhansissa erilaisissa tarinoissa ja on vieläkin väkevä esimerkki ihmisiin helposti tarttuvasta hahmosta.

Campbellin muodosti uransa aikana teorian monomyytistä. Monomyytti viittaa juonirakenteeseen, jonka Campbell (ja ennen häntä venäläinen Vladimir Propp) löysi lukuisten eri kulttuurien myyteistä. Monomyytin tarina kertoo yleisesti ottaen sankarista, joka elää normaalia elämää, joutuu matkustamaan vaaralliseen ja outoon uuteen maailmaan ja kamppailemaan tämän uuden maailman vaarojen kanssa. Lopulta sankari palaa normaaliin maailmaan vahvempana, viisaampana, kenties maagisempana ja mysteerisempänä. Lyhyt juonikuvaus sopii lukemattomiin eri elokuviin ja romaaneihin. Taru Sormusten Herrasta, Tähtien sota, Matrix, Harry Potter, jopa Piin elämä voisivat kaikki olla tuon kuvauksen mukaisia tarinoita! Eikä tämä ole täysin sattumaa. George Lucas on kertonut inspiroituneensa Campbellin työstä, ja käsikirjoituskonsultti Christopher Vogler on työstänyt teoriaa entisestään.

Varsinkin Vogler on tuonut monomyyttiä Hollywoodiin keinona luoda kiinnostavia ja katsojiin tarttuvia tarinoita. Vaikka monomyytti ei tietenkään voi korvata todellista käsikirjoitusta tai tarinan juonta, se on hyvä työkalu, jolla tarinaa voidaan tarkastella. Koska monomyytti on läsnä lähes kaikissa mytologioissa (muinaisissa tai moderneissa), se tarjoaa katsojille tutun tarttumapinnan, jonka kautta lähestyä tarinaa, oli se sitten elokuva, sarjakuva, novelli tai vaikka videopeli.

Monomyytti perustuu tunnistettaviin arkkityyppeihin, ja tiettyihin juonikohtiin. Campbelliin vaikutti hyvin paljon Carl Jungin teoriat ihmisten sisäisistä psykologisista arkkityypeistä ja hän näki tiettyjä hahmoja toistuvasti kaikissa monomyytin mukaisissa tarinoissa. Tärkeämpää on kuitenkin juoni, jota monomyytti muotoilee. Campbell kutsui sitä myös nimellä sankarin matka. Tässä siitä kuvallinen esimerkki:

Sankarin matka on jaettu kahteentoista eri juonenkäänteeseen (Voglerin versiossa; Campbell jakoi sen 17, David Adams Leeming 8), jotka alkavat kaikki kohdasta

  1. Tavallinen elämä/maailma. Tässä kohdassa sankari elää normaalissa ympäristössään. Usein sankari kokee ”tavallisen” elämänsä ahdistavaksi tai tyydyttämättömäksi.
  2. Kutsu seikkailuun. Juoni alkaa niin sanotusti tapahtumaan: sankari kohtaa haasteen, jonka ratkaisuun hänen aiempi elämänsä ei ole antanut hänelle ratkaisukeinoja.
  3. Epäröinti (tai Englanniksi ”Refusal of the Call”). Sankari epäröi, hän ei halua ottaa riskiä tai uhrata tavallista, loppujen lopuksi turvallista elämäänsä. Usein sankari kieltäytyy kokonaan ja yrittää palata kohtaan yksi, mutta
  4. Ensimmäinen kynnys. Juoni vaatii, että sankari vastaa haasteeseen ja tekee siitä väistämätöntä. Kun sankari palaa takaisin tylsään elämäänsä, tapahtuu jotain, mikä tekee vanhasta elämästä mahdotonta (sankarin vanhempien väkivaltainen kuolema on usein ensimmäinen kynnys seikkailussa).
  5. Mentorin kohtaaminen. Sankari kohtaa mentoriarkkityypin: viisaan hahmon, joka pystyy opastamaan sankaria tämän seikkailussa. Usein menttori on vanha mies, jonka elämä ei jatku pitkään hänen kohdattuaan sankarin.
  6. Toinen kynnys. Sankari on valmis tarttumaan juoneen ja vastaamaan tarinan asettamaan haasteeseen. Sankarin viimein lähtiessä matkaan on hänellä yleensä mukanaan liittolainen tai liittolaisia, kenties joku mentorilta saatu salainen taito tai esine.
  7. Testit, liittolaiset ja viholliset. Yleensä tarinan pisin ja pääosa, jossa sankari oppii omista voimistaan ja taidoistaan. Häntä koetellaan, mutta hän myös kerää uusia liittolaisia tai taitoja.
  8. Kohti syvintä luolaa. Syvin luola on metafoorinen luola, suurin haaste, joka sankarin täytyy kohdata.
  9. Äärimäinen tulikoe. Tarinan kliimaksi, jossa sankarin täytyy kohdata ja päihittää omat pelkonsa ja pahimmat vihollisensa, jotta hän voi pelastaa rakkaimpansa. Rakkain ei välttämättä aina ole toinen henkilö (romanttinen tai platoninen suhde), vaan saattaa olla jonkinlainen aarre tai jopa metafyysinen arvo.
  10. Palkinto. Selviydyttyään tulikokeesta sankari palkitaan.
  11. Toinen äärimmäinen tulikoe. Ennen kuin sankari voi palata aikaisempaan, ennen tylsään, nyt houkuttelevaan elämäänsä, hän kohtaa vielä rajumman koettelemuksen, jossa on kyse elämästä ja kuolemasta. Tärkeä piirre tässä tulikokeessa on, että sankari hyödyntää jotain matkallaan oppimaansa tietoa. Kyseessä saattaa olla vain parempi itsetuntemus, mutta usein myös jokin salatieteinen taito.
  12. Paluu eliksiirin kanssa. Sankari palaa kohtaan yksi, tavallinen elämä, viisaampana ja vahvempana. Yhteisö, johon hän palaa arvostaa häntä, toisin kuin tarinan alussa.

 

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close