Tampere
04 Dec, Saturday
-7° C

Proakatemian esseepankki

Mitä on e-urheilu?



Kirjoittanut: Arttu Asunta - tiimistä Apaja.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
-
-
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

Mitä on e-urheilu?

E-urheilu, esports, on alati kasvava bisnes ja markkina, jonka olemassaolo on vasta viime vuosina alkanut nostaa päätään. Tällä hetkellä on arvioitu, että e-urheilun markkina lähentelee miljardia dollaria ja käyrä on vain nouseva. Ammattimainen harjoittelu yleistyy. Sijoittajia kiinnostaa yhä enemmän. Pienestä pitäen videopelejä pelanneena ja ammatikseen pelaamisesta haaveilleena on suorastaan mahtavaa, että ala on vihdoin saanut jalansijaa. Kysymysmerkkejä on kuitenkin paljon, mutta ne ovat myös positiivisia.

Urheilu, oli kyseessä mikä tahansa laji, on kilpailua. Joukkueena, yksilönä, tiiminä, organisaationa, parina. Kilpailu on kuin pelaamista, tarkoituksena on selvittää, kuka on paras. Jalkapallo on peli, jääkiekko on peli, Counter Strike on peli. Liikunta ja urheilu eroavat siinä, että urheilu on tavoitteellista ja kilpailullista toisin kuin liikunta, jota tehdään usein sen takia, että se on hauskaa ajanvietettä tai edistää esimerkiksi fyysistä kuntoa. Samoin videopelaamisessa ja e-urheilussa. Itse harrastan videopelaamista kavereiden kanssa eli vähän kuin kävisin lenkillä tai pelaisi jalkapalloa 6. divarissa. Videopelaaminen antaa kelle tahansa mahdollisuuden menestyä, sillä fyysiset rajoitukset ovat merkittävästi pienemmät kuin esimerkiksi jalkapallossa. Videopelaamisessa kuitenkin korostuu muut ominaisuudet kuten fyysinen nopeus, voima tai kestävyys. Paineensietokyky, silmä-käsi -koordinaatio, keskittyminen sekä nopeat reaktiot ja pelinlukutaito ovat pääasiassa e-urheilun menestystekijät. Kaikki videopelaajat eivät siis ole e-urheilijoita, eivätkä kaikki liikuntaa harrastavat ole urheilijoita.

E-urheilu on yksinkertaisesti organisoitua kilpailtua videopelien pelaamista. Onlinessä tai offlinessä tapahtumissa. PC ja pelikonsolit ovat tällä hetkellä suurimmat alustat joilla e-urheilussa kilpaillaan, mutta mobiililaitteiden kilpapelaaminen on yleistyvä konsepti. Vuonna 2019 kaikesta videopelaamisesta 45% oli mobiilipelaamista. Voit kuvitella, kuinka tylsällä bussimatkalla on mukava klikkailla värillisiä palloja jonoksi ja saada pisteitä tai tuhota vihollisen linnoitus plasmasäteillä. E-urheilu, kuten fyysinen urheilukin sisältää monia eri lajeja aina tiimissä pelattavista peleistä yksilöinä suoriutumiseen. Suomi on yleisesti ottaen muuta maailmaa jäljessä e-urheilussa, vaikka meillä onkin erittäin organisoitua toimintaa. Menestykseen se ei tosin ole vaikuttanut, sillä esimerkiksi suomalaiset Dota 2 -pelaajat Jesse Vainikka ja Topias Taavitsainen voittivat maailmanmestaruuden vuonna 2019, tienasivat 1,7 miljoonaa euroa palkintorahaa ja saivat kutsut linnanjuhliin. Valtavissa tuloissa on kuitenkin suuri ongelma, kun teini-ikäiset huippulahjakkuudet eivät ole saaneet tarvittavaa neuvontaa, kuinka esimerkiksi raha-asioita kannattaisi kyseisissä tilanteissa hoitaa. Jesse Vainikka maksoi veroja tuloistaan 58 230 euroa, kun taas Taavitsainen pulitti 934 402 euroa jäännösveroa. Vainikka hoiti rahansa fiksusti perustamansa yhtiön nimiin ja nosti sen kautta palkkaa, jolloin verotettavaksi tuloksi jäi 58 tuhatta. Tällä alalla tarvittavan koulutuksen, tuen ja neuvonnan arvo on valtaisa, sillä yhä nuorempi ikäpolvi alkaa harjoitella pelaamista tavoitteenaan ammattilaisuus, jolloin raha-asiat nousevat yhä aiemmin esiin. Miljoonatuloista voi kuitenkin usein vain haaveilla, sillä pelaajia on maailmassa urheilulajeihin verrattuna moninkertaisesti, eikä suinkaan kaikista kilpapeleistä makseta edellä mainittuja summia. Suomessa tulohaarukka ammattilaisten välillä, joita on noin 30 tällä hetkellä, vaihtelee 16:n tuhannen ja 3:n miljoonan euron välillä. Suurimmat palkintopotit on jaettu peleissä Fortnite (26,4 miljoonaa euroa) ja Dota 2 (27,6 miljoonaa euroa). Kyseiset summat nokittavat perinteisen urheilunkin puolelta sellaisia pienehköjä tapahtumia kuten Golfin Masters-turnaukset, Ranskan ympäriajon, ja jalkapallon Confederation Cupin.

E-urheilu eroaa tavallisesta urheilusta myös siinä, että sen seuraaminen on käytännössä ilmaista. Live-lähetykset erilaisten striimauspalveluiden kautta mahdollistavat turnausten ja pelien seuraamisen mistä tahansa päin maailmaa, milloin tahansa. Lähetykset eivät (ainakaan vielä) maksa mitään muuta kuin videoita toistavan laitteen ja internetyhteyden. Yhä useammin nuoriso viihtyy paremmin näytön edessä seuraten tavallista urheilua, kuin vaivautumista paikan päälle. Laiskuutta? Mielestäni nykyaikaa. Striimit ovat matalan kynnyksen seuraamista, paikasta riippumatonta ja e-urheilussa, edelleen ilmaista. Katsojamääriä verratessa e-urheilu on tunnettuuteensa nähden kunnioitettavan katsottua. Vaikka monille eri pelien nimet eivät sano yhtään mitään, on niiden fanikunta niin sitoutunutta, että katsojamäärät huitelevat taivaissa. Tutkimusten mukaan 81% e-urheilua seuraavista seuraa vain yhtä peliä, usein sitä jota itse myös pelaa.

14,3 miljoonaa ihmistä katsoi NBA finaaleja paikan päällä tai striimistä. Superbowlia katsoi striimien kera 100,7 miljoonaa ihmistä ja LoL (League of Legends) finaalia katsoi 100 miljoonaa katsojaa, vain striimistä. Tietyt pelit ovat suosiossa tietyissä paikoissa maailmaa. Esimerkiksi suurin osa LoL-finaalia seuranneista olivat Aasiasta. Superbowlissa 20 sekunnin mainos maksoi 5,2 miljoonaa dollaria, kun taas LoL -finaalissa samojen speksien mainoksesta olisi saanut pulittaa joitain satoja tuhansia. Toki kohderyhmät eroavat paikoin radikaalisti, mutta näkyvyys on edelleen samaa luokkaa.

E-sports on tulevaisuuden markkinointialusta. Alalla on valtavasti potentiaalia ja markkinaa kehittää erilaisia palveluita ja toimintoja sen ympärille. Haasteina ovat vielä alan tuntemattomuus sekä sen nopeat muutokset, esim. mikä peli trendaa ja kuinka kauan sitä seurataan. Mahdollisuutena on nuoremman ikäpolven tavoittaminen, globaali näkyvyys, kustannustehokkuus sekä imagon nuorekkuus yrityksille. 1926 perustettu muuan Mercedes-Benz on lähtenyt isosti sponsoroimaan e-sportsia mm. Saksassa. ”Mercedes-Benz is taking the move of becoming the first vehicle manufacturer to invest in an eSports team.”  Markkinointi e-urheilussa on ainakin toistaiseksi äärimmäisen kustannustehokasta.

”Olet pelannut jo monta tuntia, kone kiinni!” ”Et tee mitään muuta kuin pelaat!” Kuulostaako tutulta, pelaajat? Mitä pelaaminen merkitsee? Itselleni pelaaminen on harrastus siinä missä muukin. Pelaaminen on viihdettä, tapa viettää aikaa. Yksin tai ystävien kera, toisinaan ihan tuntemattomienkin kanssa. Pelaaminen on sosiaalista kanssakäymistä, yhteisten tavoitteiden saavuttamista pelin sisällä, kuulumisten vaihtoa, keskustelua pelistä tai pelin ulkopuolisista asioista. Pelissä oma rooli voi olla juuri sitä mitä haluat. Nykypäivänä työn ja koulun keskellä erittäin luonteva keino olla yhdessä ystävien kanssa. Erona vain se, että et välttämättä näe ystäviäsi. Siellä he kuitenkin ovat, kuulokkeissasi, hahmoina kentällä, lähempänä kuin uskotkaan.

LÄHTEET:
https://www.is.fi/digitoday/esports/art-2000006295754.html
Meltwater. 2020. Webinaari. E-sports webinaari. Kuunneltu 21.1.2020.
https://www.mercedes-benz.com/en/sports/esports/
trEsports tapahtuma. 2020. E-sports suomessa. trEsports 27.1.2020. Monitoimitalo 13. Tampere.

Kommentit
  • Essi Keränen

    Kiitos Arttu! Ymmärsin kaiken, vaikka en e-urheiluun ole käsitteenä koskaan perehtynyt. 😁 Teksti oli ihanan selkeää ja johdonmukaista. Tätä oli kiva lukea, kun esimerkkejä ja omia kokemuksia oli mukana.
    Erityisesti tykkäsin urheilun ja liikunnan vertailusta. Kiinnostavaa seurata, milloin e-urheilu mielletään muidenkin kuin alaa harrastavien keskuudessa urheiluksi siinä missä muutkin lajit.
    Tykkään myös siitä, että teksti oikeasti vastasi otsikon kysymykseen. Tästä sai hyvän peruskäsityksen e-urheilusta. 😊

    4.2.2020
Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close