Tampere
19 Apr, Friday
-4° C

Proakatemian esseepankki

Markkinointi E-urheiluyrityksessä



Kirjoittanut: Aaron Siljander - tiimistä Evision.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.
Esseen arvioitu lukuaika on 4 minuuttia.

Meillä Finesports Oy:ssä (myöhemmin tekstissä Fine), on nyt käytetty hieman yli puolet pilottiajastamme. Pilotin tarkoituksena on ollut kokeilla erilaisten palveluiden ja tuotteiden toimivuutta ja menekkiä, kokeilla erilaisia markkinoinnin keinoja kohdeyleisömme tavoittamiseksi sekä muokata palveluamme tarkemmaksi niin itsellemme, kuin asiakkaillemmekin. Pilotin aikana olemme tarkoituksen mukaisesti saaneet rakennettua pienen yhteisön Finen asiakkasta, jotka tulevat paikalle meidän ja muiden siellä käyvien kavereiden takia, eikä niinkään yksin pelaamisen takia. Merkityksellisyyden Finen toiminnassa olemme huomanneet saamiemme palautteiden pohjalta. Asiakkaat ovat olleet todella mielissään tällaisen pelitilan olemassaolosta Lempäälässä, jossa voi myös saada uusia kavereita ja pitää hauskaa yhteisen harrastuksen parissa.

 

Lyhyt kertaus Finesportsin toiminnasta:

Finesports on kesällä 2020 perustettu E-urheilualan yritys, jonka tarjontaan kuuluu pelivalmennus Fortniteen ja League of Legendsiin, online turnausten järjestäminen, kaveriporukoiden CS:GO turnausten tai huikeiden pelisynttärien järjestäminen. Kaksi kertaa viikossa Finellä on vapaavuoro, jolloin kuka vain voi tulla meille pelaamaan tunti- tai päivälipun hinnalla. Finesportsin fyysiset tilat sijaitsevat Lempäälän Ideaparkin vieressä osoitteessa Kaipionmäentie 5, rakennus B, 2. krs, 37570 Lempäälä.

 

Miten markkinointi toimii keskellä Covid-19 pandemiaa perustetussa E-urheiluyrityksessä?

Ilman pandemiaakin kohderyhmämme tavoittaminen, varsinkin Lempäälässä, on hankalaa. Asiakkaamme ovat 8-15-vuotiaiden vanhemmat ja loppukäyttäjä on juuri tämä 8-15-vuotias. Omien kokemuksieni mukaan vanhemmat ihmiset (40+), kokevat pelaamisen harrastuksen negatiivisena asiana, sillä kotona lapsi tai nuori saattaa pelata yksin useita tunteja pimeässä huoneessa, juoden energiajuomia näppäimistön ledien hohteessa. Toki tämä on osa pelimaailmaa, mutta siihen liittyy paljon muutakin. Vuonna 2016 Jyväskylän yliopistossa tehtiin tutkimus E-urheilijoiden liikuntatottumuksista. Tutkimuksesta kävi ilmi huipputason E-urheilijoiden olevan liikunnallisesti varsin aktiivisia.

” Tulosten mukaan huipputason e-urheilijat harjoittelevat keskimäärin noin 5,5 tuntia päivässä joka päivä vuoden ympäri. Tästä harjoittelusta keskimäärin tunti on fyysistä harjoittelua, kuten lenkkeilyä, voimaharjoittelua tai vastaavaa. Kun ottaa huomioon lepopäivät ja kilpailupäivät, päivittäiset kokonaisharjoitusmäärät nousevat selkeästi suuremmiksi. 82 % vastaajista kertoi seuraavansa erillistä harjoitusohjelmaa fyysisen harjoittelun toteuttamisessa. Suurin osa vastaajista myös koki, että fyysisellä harjoittelulla on positiivinen vaikutus kilpailusuoritukseen.” (Kari & Karhunlahti, 2016)

 

Syksyllä 2020, Finesportsin Fortnite-valmennukseen kuului liikuntaa kerran kuukaudessa liikunta päivän muodossa. Saadun asiakaspalautteen pohjalta nostimme liikunnan määrää valmennuksessa. Tällä hetkellä jokaisella valmennuskerralla on puolituntia liikuntaa ja kerran kuukaudessa liikuntapäivä, jolloin liikuntaa on puolet harjoitteluajasta. Ongelmana meillä valmennusten markkinoimisessa on ollut kohderyhmän tavoittaminen ja idean myyminen heille. Olemme keränneet liian vähän materiaalia syksyn valmennuksista, joita voisimme hyödyntää markkinoinnissa. Luulen vanhempien ajatusten peliharrastuksesta muuttuva, kun saamme luotua videon valmennuksestamme ja vanhemmat näkevät, kuinka homma toimii. Kesällä 2020 markkinointimme oli keskittynyt pitkälti maksettuun mainontaan ja sisällön luomiseen Instagramiin. Maksettu mainonta Facebookissa ja Instagramissa maksoi aika lailla itsensä takaisin ja iloitsin aina kun saimme asiakkaan mainoksen kautta. Koin tietenkin onnistuneeni työssäni. Syksyn valmennusten loputtua päätimme luopua maksetusta mainonnasta hetkeksi aikaa sen tuottaessa plus miinus nolla tulosta. Otimme uudeksi markkinoinnin väyläksi sisällön Twitterissä, Instagramissa sekä Facebookissa.

Joulukuussa 2020 järjestimme ensimmäistä kertaa online turnauksen Call of Dutyn Warzone peliin. Toteutimme tätä tapahtumaa varten ensimmäistä kertaa pelkkää sisältömainontaa ja otimme ensimmäistä kertaa Twitterin käyttöömme. Loimme sisältöä tulevasta turnauksesta Twitteriin, Instagramiin sekä Facebookkiin. Aloitimme sisältömarkkinoinnin kaksi viikkoa ennen itse tapahtumaa. Tuona kahtena viikkona verkkosivuillemme tulleista henkilöistä eniten (48,13%, eli 257 käyttäjää) oli tullut suoraan sivustolle Finesports.fi, joista 82,26%, eli 218 käyttäjää, oli tullut suoraan Warzone avoin turnaus sivullemme. Google Search Console näyttää millä hakusanoilla käyttäjät ovat löytäneet meidät Googlesta. Search Consolesta saadun datan perusteella 247 käyttäjää on hakenut sanalla Finesports (tai läheinen muunnelma) ja tullut sitä kautta sivustolle. 45 käyttäjää on hakenut Googlessa sanalla Warzone avoin turnaus ja tullut sitä kautta sivustolle. Tämä kävijämäärä korreloi Twitterissä saamamme huomion kanssa. Sivuston konversioprosentti tuolta kahdelta viikolta on 4,28% eli 22 ostoa, joka on ensimmäisen turnauksen tiimien määrä. Turnauksen pääpalkintona oli 100€, jonka voidaan ajatella olevan markkinointikustannus

 

Kirjoitin Facebookin erääseen ryhmään, jossa kohderyhmäämme oli, julkaisun, jossa kerroin hieman toiminnastamme. Kysyin julkaisun heti alussa, heidän mielipidettään pelaamisesta harrastuksena ja kysyin, tiesivätkö he, että Lempäälässä on tällainen pelitila. Laitoin julkaisuun kuvia tiloistamme ja kaksi tilanne kuvaa meiltä sekä linkin verkkosivuillemme. Julkaisu keräsi 95 tykkäystä ja 24 kommenttia, joista kaikki olivat postiviisia. Pelkästään tuona päivänä verkkosivuillemme tulleesta liikenteestä 81,31%, eli 87 käyttäjää, oli peräisin Facebookista. Seuraavan viikon aikana verkkosivujemme liikenteestä 50,15%, eli 172 käyttäjää, oli Facebookista. Tykkäyksiä julkaisuun tuli aika lailla tuon viikon ajan, joten voidaan olettaa ison osan 172 käyttäjästä tulleen sivuillemme tuon julkaisun kautta. Yksi tai kaksi pelivalmennuksen ostanutta vanhempaa kertoi lomaketta täyttäessä nähneensä meidän julkaisumme Facebookissa ja ostanut sitä kautta palvelun. Tämän tyyppinen mainonta siis toimi! Uskon tämän datan perusteella saavamme tulevaisuudessa lisää verkkosivukävijöitä sekä asiakkaita, kunhan saamme videomateriaalia valmennuksista.

 

Tammikuun 30. päivä järjestimme toista kertaa Warzone turnauksen hyödyntäen samoja markkinointikeinoja. Kahden viikon markkinoinnin tuloksena suoraan sivustolle Finesports.fi tulleita kävijöitä oli 319, eli 45,25% kaikista käyttäjistä. Googlen hausta meidät löysi 170 käyttäjää ja Facebookista 108 käyttäjää. Kirjoitin erääseen Facebookin ryhmään, jossa turnauksen kohderyhmää oli, julkaisun turnauksestamme ja saimme keskustelua aikaan viidelläkymmenellä kahdella kommentilla ja 11 tykkäyksellä. 200 käyttäjää tuli suoraan Warzone avoin turnaus sivustollemme, joka on reippaasti enemmän, kuin viime turnauksessa. Sivuston konversioprosentti oli 3,75% tuolta kahdelta viikolta ja tiimejä osallistui yhteensä 26, joka on 4 tiimiä (12 henkilöä) enemmän, kuin edellisessä turnauksessa.. Ilmoittautuminen molempiin turnauksiin tapahtui ostamalla koko tiimille yhdellä kertaa lippu. Tammikuun 30. päivän Warzone-turnauksessa palkintopottina oli 240€, joka jakautui kärkikolmikolle seuraavasti: 1. sija 150€, 2. sija 60€ ja 3. sija 30€. Saimme turnaukseen sovittua yhteistyön erään striimaajan kanssa, jonka kautta näkyvyytemme oli keskimäärin 45 katsojaa yhtä aikaa ja korkeimmillaan 57 katsojaa. Kokokaiskatselukertoja striimillä oli noin 900 katselukertaa. Saimme Finesportsin sekä turnauksen nimen striimin otsikoksi. Turnauspäivänä sivuston kävijöitä tuli Googlesta hakemalla 50 ja suoraan Warzone avoin turnaus sivulle 21. Luvut korreloi striimin ja jakamamme sisällön kanssa. Vaikuttajamarkkinointi toimii E-urheilussa todella hyvin ja yritysten pitäisi hyödyntää sitä mielestäni vielä enemmän.

Warzone-turnaukset ovat meillä nykyään kuukausittainen markkinointitempaus ja lisää turnauksia on tulossa ainakin Apex Legendsiin.

 

Pelaajille selvästi kannattaa mainostaa sosiaalisen median kanavissa, varsinkin Twitterissä, oikeilla hashtageilla. Turnaukset ovat oiva tilaisuus markkinoida pelaajille suoraan. Haemme sponsoria näille turnauksille, jotta saisimme isommat palkintopotit kasaan pelaajille ja mahdollisesti vielä enemmän pelaajia osallistumaan. Olen todella innoissani näistä onnistumisista ja tästä merkityksellisyyden tunteesta, jonka tämä työ minulle antaa. Datana lukeminen ja sen perusteella tehtävät markkinoinnin muutokset kiehtovat ja innostavat minua jatkamaan asiaan tutustumista. Lue siis oikeaa dataa ja markkinoi oikeassa paikassa ja olet onnistunut.

 

 

 

Lähde:

https://www.jyu.fi/ajankohtaista/arkisto/2017/02/tiedote-2017-02-23-13-58-20-331668 Luettu 31.1.2021

Kari, T., & Karhulahti, V. (2016). “Do E-Athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports.” International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 8 (4), 53-66.
DOI:10.4018/IJGCMS.2016100104
http://www.igi-global.com/article/do-e-athletes-move/177250

Kommentit
  • teija

    hyvältä vaikuttaa

    24.2.2021
Kommentoi