Tampere
19 Apr, Friday
-5° C

Proakatemian esseepankki

Markkinointi E-urheilussa



Kirjoittanut: Atte Westerberg - tiimistä Apaja.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.
Esseen arvioitu lukuaika on 2 minuuttia.

Lähdin tutkimaan kuinka markkinointia toteutetaan E-urheilu skenessä ja mitä hyötyjä tai eroja siellä markkinoimisesta on perinteisen urheilun markkinointiin. Katsoin Meltwaterin webinaarin aiheesta “Miten hyödyntää esportsia markkinoinnissa vuonna 2020?”.  

 

E-urheilun suosio on kasvanut vahvasti viime vuosina aikana ja tällä vahvalla kasvulla tarkoitetaan myös sijoittajien suosiota rahallisesti alaa kohtaan. Sijoittajat eivät tietenkään tee sijoituksia ilman varmuutta siitä että sijoituksensa saa takaisin jonkun lasketun ajan kuluttua moninkertaisena. Tätä sijoitus boomia e-urheilu alaan auttoi ymmärtämään webinaarissa ilmentynyt Tutkimus Videopelaamisesta Yhdysvalloissa: Entertainment Software Association, ”Essential Facts About the Video Game Industry,” 2018. Videopelien pelaaminen ei ole sama asia kuin e-urheilu, mutta se luo pohjan koko alalle. Tutkimuksesta selvisi, että 64% Yhdysvaltojen talouksista omistavat laitteen jota käytettään videopelien pelaamiseen. Yllätyin itse siitä että tutkimuksen mukaan Yhdysvaltalaiset pelaajat ovat keskimäärin 34 vuotiaita ja yli 18 vuotiaat pelaajat edustavat 70% kaikista pelaajista. Helposti voisi kuvitella, että nuoret pelaavat kaikista eniten. Amerikkalaisista 60% pelaa päivittäin videopelejä. Itselleni tuli yllätyksenä se että pelaajat jakautuvat 44% naisiin ja 56% miehiin. Yleisen stereotypian mukaan kun puhutaan pelaajista, niin ensimmäisenä tulee mieleen että miehet pelaisivat huomattavasti enemmän kuin naiset. Tässä erona on kyllä se että naiset pelaavat enemmän mobiililaitteilla ja miehet taas pelitietokoneilla. 

 

Katsojaluvut urheilu tapahtumissa

Seuraavaksi webinaarissa puhuttiin E-urheilu ja perinteisten urheilu tapahtumien katsojaluvuista. Esimerkiksi yhtä yhdysvaltojen seuratuinta urheilulajia NBA:n 6 ottelun sarjaa katsoi parhaimmillaan n. 14,3 miljoonaa katsojaa keskimäärin. Yhtä maailman seuratuinta urheilutapahtumaa Super Bowlia seurasi n. 107 miljoonaa katsojaa kokonaisuudessaan. Maailman seuratuinta E-urheilu ”lajia” eli League of Legends Finaalia 2019 katsoi n. 100 miljoonaa katsojaa. Super Bowlissa sekä League of Legendsissä on lähes saman verran katsojia, mutta markkinoinnin näkökulmasta mainostaminen näissä kahdessa lähes samankokoisessa urheilu tapahtumassa on rahallisesti aivan eriluokkaa. 2019 vuoden Super Bowliin 20 sekunnin mainos maksoi mainostajalle 5,2 miljoonaa dollaria. Webinaarissa ei selvinnyt tarkkaa summaa mitä vastaavan pituisen mainoksen näyttäminen olisi maksanut League of Legendsin Finaalissa, mutta summa olisi ollut naurettavan pieni verrattuna Super Bowlin hintoihin. Moni yritys ei vielä ymmärrä kuinka suuria katsoja määriä E-urheilu tapahtumissa on ja jatkavat itsensä kipeäksi maksamista perinteisissä urheilu tapahtumissa.

 

E-urheilun markkinatilanne 

E-urheilun markkina-arvo toimialana on vuonna 2020 n. 1 Miljardin arvoinen. Katsoja määrät kasvavat vuodessa yhdeksällä prosentilla mikä on suoraan sanottuna aivan helvetin kova kasvuvauhti mille tahansa toimialalle. Markkina osuudesta suurin osa sijoittuu Aasiaan 57 prosentilla. Verrattuna Euroopan osuus markkinasta on 15 prosenttia. E-urheilu kasvaa silti toimialana jokaisella markkina-alueella. E-urheilun aktiivisten seuraajien keskittymä Euroopassa sijoittuu Espanjaan 23% ja Italiaan 23%. Suomessa aktiivisia seuraajia n. 10%, joka vastaa samaa kuin Ruotsi ja Iso-Britannia. 

 

E-urheilu markkinointi

E-urheilua käytettäessä markkinointialustana huomioitavia asioita. E-urheilua aktiivisesti seuraavat henkilöt ovat 18-34 vuotiaita. Kohderyhmä on vaikea tavoittaa perinteisten markkinointialustojen kautta. Kohderyhmä seuraa vähemmän perinteistä urheilua. E-urheilussa on paljon eri ”lajeja”. MOB:ia pelataan enemmän Aasiassa ja FPS pelejä pelataan enemmän Euroopassa ja Pohjois-Amerikassa. Tärkeätä onkin tietää minkä ”lajin” ja pelin kautta tavoittaa omalla toiminta-alueellansa parhaiten asiakkaansa. Suomessa esimerkiksi CS:GO on yksi seuratuimpia E-urheilu pelejä. E-urheilua seuraavat ovat hyvin lojaaleja lajeille. 81% seuraa vain yhtä peliä. Uudet trendaavat pelit kasvavat räjähdysmäisesti, mutta myös usein lopahtavat yhtä nopeasti. Eli on tärkeää miettiä markkinoinnin kannalta mihin peliin lähtee mainonnalla tai sponsoroinnilla mukaan.

 

Miten E-urheilua markkinoidaan?

E-urheiluun liittyvät messut, joissa on kymmeniätuhansia kävijöitä ovat hyviä paikkoja tavoittaa henkilöitä mainonnalla. Sponsorointia voi toteuttaa tapahtumissa, kisoissa ja organisaatioissa. Isoissa turnaustapahtumissa. Vaikuttajamarkkinointia voi toteuttaa myös E-urheilussa. Vaikuttajat ovat, joko ammattipelaajia, jotka tunnistetaan taidoistansa tai enemmän viihdyttäviä henkilöitä jotka pääsääntöisesti pelaavat.

 

 

Lähteet

Meltwater. 2019. Miten hyödyntää esportsia markkinoinnissa vuonna 2020? Webinaari. https://www.meltwater.com/fi/resources/esports-markkinoinnissa/thank-you

Kommentoi