Tampere
28 Sep, Tuesday
11° C

Proakatemian esseepankki

Markkinointi E-urheilussa



Kirjoittanut: Aaron Siljander - tiimistä Evision.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

E-urheilun suosio on viime vuosina kasvanut hurjaa vauhtia, eikä se enää ole ”vain nörttien viihdettä”. Newzoon teettämän tutkimuksen mukaan vuonna 2018 E-urheilun satunnaisia katsojia oli maailman laajuisesti 222 miljoonaa ja harrastajia 173 miljoonaa, yhteensä siis 395 miljoonaa (Roundhill 2020). Vuonna 2020 satunnaisia seuraajia on maailmanlaajuisesti 245 miljoonaa ja harrastajia 198 miljoonaa, yhteensä 495 miljoonaa. Kahden vuoden aikana E-urheilu on saanut noin miljoona uutta seuraajaa. Verrattaen NHL:n seuraajiin, joita oli vuonna 2018 4,8 miljoonaa ja 2020 2,15 miljoonaa (Statista 2020), E-urheilu on todella seurattu laji. Lajin pariin ovat naisetkin löytäneet, joita on 41% kaikista pelaajista vuonna 2020 (Statista 2020) 

 

Pelaamisen suosion kasvun olen henkilökohtaisesti huomannut varsinkin sosiaalisessa mediassa. Pelaamisesta puhutaan paljon enemmän ja vapaammin, eikä pelaamista ajatella enää negatiivisena tai vieroksuttavana asiana nuorten keskuudessa. Vanhemman sukupolven ajatusmaailma pelaamisen suhteen on omien kokemusteni mukaan vielä useissa tapauksissa kielteinen. Muutosta on osassa toki tapahtunut, mutta paljon on vielä tehtävää ajatusmaailman muuttamiseksi. Vanhemmille markkinoimisen täytyykin siis olla täysin erilaista, kuin nuorelle mainostaminen. Kun mainostetaan vanhemmille, täytyy asiat tuoda ilmi pelaamisen ulkopuolelta, eli itse pelaamista ei välttämättä kannata mainostaa. Vanhemmat eivät yleensä ymmärrä pelimaailmaa, joten mainoksissa voisi ehkä jopa opettaa vanhempia pelien hyödyllisyydestä ja muista taidoista, joita pelaaminen kehittää. Nuorelle mainostamisessa toimivat striimeissä ja pelivideoissa näkyvät tuotemainokset. Pelimaailmassa vaikuttajamarkkinointi toimii, sillä se luo ostajalle luotettavan kuvan tuotteesta tai palvelusta, kun suosittu pelaaja mainostaa tuotetta. Samalla tavalla, kuin perinteisen urheilun maailmassa.  

 

E-urheilutapahtumat ovat tyyliltään usein messumaisia keräämällä tuhansilla tai jopa kymmenillä tuhansilla kävijöillä paikan päällä. Usein tapahtumissa pelataan joku tai joitakin turnauksia ja ne yleensä striimataan, mikä puolestaan nostaa kävijämäärää netin välityksellä. Yritykset ovat pikkuhiljaa huomanneet markkinoinnin potentiaalin näissä tapahtumissa ja striimeissäSuurin osa E-urheiluun sisään tulevasta rahasta tuleekin nimenomaan sponsoreilta. Messutyyppisesti näissä tapahtumissa suoramyynti onnistuu ständeillä ja tuote esittelyjen parissa. Kohderyhmänä pelaajat ovat iältään noin 15-29-vuotiaita miehiä ja naisia. Pelaamiseen kuuluu todella vahvasti striimien tai muiden pelivideoiden seuraaminen ja niistä oppiminen. Ammattipelaajista monet striimaavat ja jakavat tietoaan katsojille opettaen ja viihdyttäen. Itsekin seuraan YouTuben sekä Twitch.tv:n puolella pelaamieni pelien ammattilaisia oppiakseni paremmaksi. Vuonna 2020 Twitch.tv:ssä striimattiinkin 205,6 miljoonaa tuntia. Pelaajia siis todella tavoittaa paljonkin näillä alustoilla. Omien kokemuksieni mukaan pelaajat kohderyhmänä ovat haastavia tavoittaa ja konvertoida tuloksi ainakin Facebookissa ja Instagramissa. Pelaajat ovat pelilojaaleja, joten mainostaessasi Twitch.tv:ssä tai YouTubessa, valitse peli tarkkaan tuloksien varmistamiseksi.  

 

Haasteena mainonnassa on alan tuntemattomuus. Nuoremmat ikäpolvet kyllä tuntevat alan ja pelit, mutta vanhemmat sukupolvet, jotka yrityksiä tällä hetkellä johtavat, eivät ymmärrä juurikaan alan päälle. Saman olemme Finesportsilla huomanneet. Nuorille ei periaatteessa edes tarvitse myydä peleihin liittyviä tuotteita tai palveluita, sillä he kyllä tietävät mitä pelaaminen ja sen oheistuotteet ovat. Vanhemmille sen sijaan saa tarkoin perustella E-urheilua harrastuksena sekä sen hyötyjä. Mainostamalla tuotteita tai palveluitaan E-urheilun maailmassa, yritys nuorentaa imagoaan tavoittamalla nuorta ikäryhmää sekä vaikuttajasta riippuen voi tavoittaa yleisöä globaalisti. Finesportsilla olemme huomanneet tavoittavamme kohderyhmäämme kovin niukasti nykyisillä markkinointitoimenpiteillä eli digitaalisella mainonnalla ja olemmekin juuri siirtyneet mainostamaan siellä, missä asiakkaammekin ovat. Kokeilemme nyt julisteiden ja flyereiden tehokkuutta kouluilla. Vähennämme maksetun mainonnan osuutta, keskitymme luomaan laadukasta sisältöä sosiaalisiin medioihimme ja lisäämme videoiden määrää sisällössämme. Tarkoituksena tässä on kasvattaa seuraajakuntaa orgaanisin keinoin ja sitä kautta lisätä asiakkaita. 

 

Brändimme näkyy ulospäin tällä hetkellä mielestäni ammattimaisena, informoivana ja pelaamaan kannustavana. Paikan päällä asiakkaidemme kanssa keskusteleminen on mielestäni myös markkinointia, sillä me olemme osa brändiä. Osa asiakkaista on tuonut kavereita mukanaan pelaamaan, koska meillä on kuulemma niin kiva olla. Se kuinka me puhumme ja kohtelemme asiakkaita, on tärkeässä osassa brändin rakentamista. Haluamme kehittää suomalaista E-urheilukulttuuria pelivalmennuksien kautta tarjoamalla nuorille mahdollisuuden oikeasti harrastaa pelaamista ja kehittyä siinä. 

 

Kuten perinteisessäkin urheilussa, E-urheilussakin on useita eri lajeja eli pelejä, joista jokainen on erilainen omalla tavallaan. Verrataan esimerkiksi jalkapalloa ja Amerikkalaista jalkapalloa. Molemmissa lajeissa on sana jalkapallo, mutta pelit ovat täysin erilaiset keskenään. Molemmilla joukkueilla on omat valmentajansa, strategiansa ja taktiikkansa, kuten E-urheilunkin puolella. Vaikka pelatessa istutaankin, saattaa syke silti jännän paikan tullen nousta yli sataan lyöntiin minuutissaE-urheilukisoja seuratessa ilmassa on tiettyä urheiluhengen tuntua kun suosikki joukkueet pelaavat tai kisataan maailman mestaruuksista. 

 

Markkinoidessasi pelaajille E-urheilun lomassa, valitse peli, jonka yhteydessä haluat näkyä ja rakenna mainoksesi kyseisen pelin ympärille. Pelimaailmaan on hyvä tutustua, koska siellä on paljon nuorta ostovoimaista väkeä. E-urheilun maailmaan suurin osa rahasta tulee sponsoreilta. Kuten kaikessa markkinoinnissa tämänkin kohderyhmän parhaiten toimivat mainokset selviävät vain kokeilemalla. E-urheilutapahtumat keräävät tuhansia kävijöitä niin paikan päällä kuin verkossakin. Kuten perinteisessäkin urheilussa, E-urheilussa on useita lajeja, urheiluhengen voi nähdä ja tuntea kisoja seuratessa. 

 

 

Lähteet: 

https://www.roundhillinvestments.com/research/esports/esports-viewership-vs-sports luettu 23.11.2020 

https://www.statista.com/statistics/305801/average-tv-viewership-nhl-stanley-cup-games/ luettu 23.11.2020 

https://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/ luettu 23.11.2020 

https://influencermarketinghub.com/growth-of-esports-stats/ luettu 24.11.2020 

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close