Tampere
02 Dec, Wednesday
1° C

Proakatemian esseepankki

Lautapelin suunnittelu / testaus / sattumanvaraisuus



Kirjoittanut: Vili Anttonen - tiimistä Eventa.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

 

Lautapelin suunnittelu alkaa inspiraatiosta. Inspiraatio uuden pelin suunnitteluun syntyy yleensä toisesta pelistä, oli se sitten videopeli, toinen lautapeli tai vaikka Escape roomin tyyppinen live-peli. Suunnittelen itse tällä hetkellä peliä, jonka nimeksi tulee Smuglers Guild ja SG sai alkunsa pelistä nimeltä Sherif of the Nottingham sekä Munchkinistä. Kirjoitan tässä pelisuunnittelusta omien oivalluksien ja boardgamedesignlab.com sivuston podcastien pohjalta.

Ennen suunnittelua täytyy päättä pelin kohdeyleisö ja pelin tyyppi. Kohdeyleisö on erityisen tärkeä asia pitää mielessä koko pelin suunnittelun ja valmistamisen aikana, koska on mahdotonta tehdä peliä, josta kaikki pitävät. Kohdeyleisö onkin yleisin kompastuskivi pelisuunnittelussa. Moni pelisuunnittelija ei mieti sitä, mistä kohdeyleisö tykkää vaan useimmiten sitä, mistä itse pelin tekijä tykkää. Tämä ei ole ongelma siinä kohtaa jos tekijä ei halua kaupallistaa peliä, mutta mikäli pelistä haluaa mammonaa, niin silloin mennään pieleen. Pelin kohdeyleisö tulee olla koko ajan mukana pelin suunnittelussa ja tämän takia sana ”PELITESTAUS” on kaikenlaisen pelisuunnittelun ydin. Pelitestauksessa päästään oman pään sisäisistä ideoista itse loppukäyttäjien ideoihin. On hyvin todennäköistä, että joku yksi tietty sääntö, mistä itse pidät todella paljon ei voikaan toimia peliä pelatessa ollenkaan. Tämän takia ei ikinä kannata kiintyä mihinkään yhteen sääntöön tai pelimekaniikkaan. Pelitestausta tehdessä on fiksua sanoa ennen pelin alkamista vastaavaa: ”Tämä peli on vielä kehitysvaiheessa ja itsekin tiedostat sen, että se on suoraan sanottuna todella huono”. Tämä on hyvä tapa aloittaa ihan minkä tahansa asian/tuotteen testaaminen ja se auttaa testaajia olemaan rehellisempiä, eivätkä he pelkää sitä, että he sanovat jotain huonoa tuotteestasi ja tämän takia pahastuisit. Tietenkin pelitestaaja ei ole aina ”oikeassa”, koska vaikka testaaja huomauttaisi, että pelissä ei ollut tarpeeksi esimerkiksi rahaa, niin sen ratkaisu ei välttämättä ole vain lisätä rahaa jokaiselle, vaan kannattaa lähteä ajattelemaan asiaa kysymyksestä ”miksi pelaaja kokee, että hänellä ei ole tarpeeksi rahaa pelissä”. Se voi johtua siitä, että pelaaja ei ole käyttänyt rahojaan fiksusti tai esimerkiksi jotkut pelin nappulat/kortit maksavat liikaa. Kaikkea testaajien palautetta kannattaa siis käsitellä miksi-kysymyksen kautta.

Toinen lause, mikä tulee yleensä esiin, kun puhutaan pelisuunnittelusta on ”fail fast”. Eli tämäkin sanonta toistaa sitä kuinka kannattaa hypätä aina suoraan kokeilemaan, jotta ei jymähdä liian pitkäksi aikaa samaan kohtaan pelisuunnittelussa.

Ennen kuin päästää pelitestaukseen, pitää kuitenkin miettiä pelityyppiä, teemaa ja sääntöjä. SGn pelityyppi on korttipeli ja teemana on salakuljetus/alamaailma/selkäänpuukotus. Näiden aspektien kautta on helppo lähteä miettimään sääntöjä. Ensimmäisten sääntöjen luomisessa ei kannata yrittää tehdä niistä hiottuja timantteja, koska se ei tule onnistumaan ennen pelitestausta. Ensimmäisenä kannattaa tehdä sääntörunko ja lähteä siitä rakentamaan eteenpäin. Sääntörunko sisältää pelin aloituksen, pelivaiheita ja sen tärkeimmän eli pelin päämäärän. Päämääränä voi alkuun olla vaikka kerätä 10 symbolia, tai ihan mitä ikinä keksitkään. Esimerkiksi SGn päämääränä on kerätä mahdollisimman monta pistettä tietyn kierrosmäärän aikana. Kun päämäärä on keksitty, niin tästä on helpompi lähteä rakentamaan muita sääntöjä. Eikä tosiaan kannata sitoutua mihinkään sääntöön, koska ne tulevat muuttumaan vielä useampaan otteeseen.

Itse pidän peleissä RNGstä eli sattumanvaraisuudesta. Pelille tekee hyvää se, että se vaatii hieman onnea, jotta peli pysyy ennalta arvaamattomana. Tämä on kuitenkin iso riski, koska jos se menee liian pitkälle, niin peli alkaa pelata pelaajia eikä toisinpäin. Peli on hyvin suunniteltu jos pelaajat kokevat kontrolloivansa peliä, mutta peli antaa silti varaa siisteille ”plot twist” momenteille. Mikäli pelissä ei ole ollenkaan sattumanvaraisuutta, niin peliin syntyy ”meta”, eli pelistä löytyy aina parhaat ja ainoat valinnat, mikäli haluaa voittaa pelin. Hyvä esimerkki tähän on esimerkiksi shakki. Jos annat shakkimestarille minkä tahansa tilanteen shakkilaudalla, niin hän osaa sanoa aina parhaan siirron siihen tilanteeseen liittyen. Mielestäni tämä vie pelin viehättävyyttä ja asettaa pelille isoja rajoja. Tykkään itse pelien soveltamisesta ja siitä, että peliä haluaa pelata uusiksi useampaan otteeseen. Sattumanvaraisuutta voi tuoda peliin parilla eri tavalall. On olemassa ”Output” ja ”Input” sattumanvaraisuutta. Output on sitä, että sinulle annetaan sattumanvarainen tapahtuma, mihin et itse voi vaikuttaa. Esimerkiksi mikäli peli sisältää pelilaudan, niin pelilaudalle asetetaan peliin liittyviä nappuloita sattumanvaraisesti. Output on siitä hyvä, että tämän takia peliä ei voi ratkaista etukäteen, mutta siinä on myös se huono puoli, että siihen ei voi vaikuttaa ja se saattaa vaikuttaa pelaajan strategiaan negatiivisesti. Tämä yleensä aiheuttaa pelaajissa raivoa ja vähän vähemmän positiivisia muistoja. Input on taas sitä, että sinulle annetaan sattumanvarainen skenaario, mihin pystyy vaikuttamaan. Esimerkiksi kaikkien rakastama Carcassonne, jossa pelaajat nostavat sattumanvaraisen pelilaatan, minkä he itse saavat asettaa mihin itse haluavat. Tämä on aika yksinkertaista inputtia, mutta ei ollenkaan huonoa. Toisin sanoen inputin ja outputin ero on se, milloin noppaa heitetään. Heitetäänkö sitä ennen vai jälkeen tapahtuman.

Peliä suunnitellessa kannattaa myös pitää mielessä se, että haluaako luoda pelille jatko-osia/lisäosia. Tämä on myös fiksu idea, koska peliä pystyy jatkamaan yleensä todella pitkälle ja jos teet alkuperäisestä pelistä liian laajan, niin sitä on raskaampi alkaa pelaamaan. Kuvittele jos pelaisit ensimmäistä kertaa peliä, minkä ohjekirja on 50 sivua pitkä. Olen itse kokeillut tämän tyyppisiä pelejä ja niiden aloittaminen vaatii sen kolme tuntia valmistelua. Nämä pelit ovat kyllä hauskoja, mutta siinä on mielestäni liikaa tilaa virheille ja se vaatii liikaa aikaa aloittamiseen. Tämän takia peliä kannattaa jakaa eri osiin jos ohjekirja alkaa ylittämään kymmenen sivun mittaria. Tämä tokin kanssa riippuu pelin tyypistä ja kohderyhmästä, mutta itse pidän hyvää ohjekirjaa noin kymmenen sivun mittaisena. Lisäosat tarkoittaa myös rahallisesti hyvää ratkaisua, mikäli ensimmäinen pelin versio menestyy.

MUISTA PELITESTATA!

 

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close