Tampere
26 Sep, Monday
6° C

Proakatemian esseepankki

Kipinä Wood messuilla



Kirjoittanut: Krista Tikkanen - tiimistä Kipinä.

Esseen tyyppi: Akateeminen essee / 3 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Digitaalinen asiakaskokemus
Sisältömarkkinoinnin työkalut
Marko Filenius
Iida Hakola, Ilona Hiila, Mikko Rummukainen
Esseen arvioitu lukuaika on 10 minuuttia.

Akateeminen essee 3 ep

JOHDANTO 

Tämän esseen kirjoittajat ovat Kasimir Vuorinen, Katja Asbill, Tuomas Santala, Krista Tikkanen ja Arto Ala-Seppälä. 

Käsittelemme esseessämme Kipinä Wood -projektiryhmän valmistautumista huhtikuiseen messuviikonloppuun ja kertaamme sieltä oppimaamme. Projektiryhmämme määritteli kevään ensimmäiseksi tavoitteeksi huhtikuun alussa järjestettävät Mökki & Meri -messut Turun messukeskuksessa. Halusimme konkreettisen aikarajan, jolloin pelin tulisi olla myyntivalmis ja sitä lähdimme yhteisesti tavoittelemaan. 

Jaoimme projektiryhmän kanssa vastuut seuraavalla tavalla: Pelin tuotannollisista asioista vastasi Kasimir, joka piti huolen, että yhteistyö tuotantokumppanin kanssa sujuu ja tuotteet saadaan tuotannosta ulos messuja varten. Pelin visuaaliset osat, kuten WoodBook, kantokassit sekä messumateriaalit olivat Katjan ja Kristan vastuualuetta. Pelien myyntistrategiasta, taloudesta sekä verkkosivujen rakentamisesta vastasivat Arto ja Tuomas. 

Messut toimivat hyvänä sesongin käynnistäjänä projektiryhmällemme, sillä kevät ja edessä siintävä kesä on yleensä aikaa, jolloin siirrytään talven jälkeen sisältä pihalle ulkoilmaan. Lisäksi Suomessa aina ilmojen lämmetessä suunnataan mökille. Ja mikä olisikaan parempaa mökillä ollessa kuin haastaa kanssa mökkeilijät kiihkeään Kipinä Wood –taistoon. 

TUOTANTONEUVOTTELUT YHTEISTYÖKUMPPANIMME KANSSA 

Kipinä Wood -projektiryhmämme vahvana tavoitteena on tulevaa kesäsesonkia kohti mennessä ollut olla valmiimpi kuin viime kesänä. Ensimmäisistä tuotantokuvioista ja -neuvotteluista oppineena päätimme olla hyvissä ajoin liikkeellä, jotta alkukevään ensimmäinen tapahtuma eli messuviikonloppu Turussa sujuisi mahdollisimman hyvin. 

 

Oppimisen ensimmäinen askel laitettiin käytäntöön heti syksyllä, kun olimme yhteydessä loimaalaiseen tuotantokumppaniimme Suomen Miljöörakennus Oy:n toimitusjohtajaan Ville Alaseen. Villen kanssa on mukava neuvotella ja asiat sujuvat jämäkästi. Puhelimen ja sähköpostien välityksellä hoidettiin ensimmäiset keskustelut menneestä ja tulevasta. Myöhemmin vierailimme Kasimirin toimesta myös paikan päällä useampaan otteeseen. 

 

Reflektointi menneestä avitti meitä hyvin kohti uutta prototyyppiä ja sitä muotoa, jossa peli tällä hetkellä on. Eli kiertelemättä meillä oli tavoite muuttaa tuotettamme vielä enemmän pelilliseksi kuin mitä se oli aiemmin kuuden pelilaudan pelinä. Yksi tärkeimmistä tehtävistä kumppanimme suuntaan tehtaalle Loimaalle oli siis tuoda ilmi mitä haluamme muuttaa verrattuna aiempaan ja miten haluamme, että muutos toteutettaisiin. Teimme suunnitelman ‘’old school’’ tapaan mustaa valkoiselle, eli A4 kokoiselle paperille lyijykynällä. Ajattelimme, että paras tapa varmistaa kumppanimme kevätkiireiden keskellä, on käydä paikan päällä. 

 

Projektitiimimme parantunut roolijako mahdollisti sen, että Kasimir pystyi käymään paikan päällä samalla kun hän kävi lapsuudenkodissaan Loimaalla hoitamassa muita asioita. Paikan päällä vierailemisessa iso etu sähköiseen viestintään verrattuna on se, että pystyy visuaalisesti näyttämään aiemman prototyypin avulla halutun muutoksen ja varmistaa havainnollisesti, että ollaan loppujen lopuksi yhtä mieltä siitä mitä seuraavaksi tehdään. 

 

Kaiken kaikkiaan kokonaisuutta ajatellessa voi todeta tuotantoneuvotteluiden sujuneen messuja varten hyvin, mutta aina pitää olla tarkkana viestinnän suhteen. Tämä tarkoittaa sitä, että kun kyse on projektiryhmälle isoista monien satojen ja tuhansien eurojen hankinnoista, niin haluamme olla varmoja siitä, että olemme itse antaneet oikeat ohjeet ja luonnollisesti myös siitä, että ohjeet ovat menneet perille. Näkisimme tuotantoneuvotteluiden sujuvuuden takaamiseksi, että tärkeimpiä asioita ovat vuorovaikutus ja avoin kommunikaatio.  

 

NÄYTTEILLELAITTO  

Saimme osastopaikaksemme noin 36m² paikan Turun Messukeskuksen B-hallista kuvan 1 osoittamalla tavalla. Rakenteellisina ratkaisuina toimivat takanamme oleva messualueen rajaava yhtenäinen seinä ja alueen rajaava vihreä matto. Osastopaikkamme sijaitsi messualueen osastorivin päädyssä vessojen välittömässä läheisyydessä. Toimme mukanamme beach flagin ja kaksi ständiä, joita hyödynsimme vastakkain myyntipöytänä. Tämän lisäksi saimme messuorganisaatiolta käyttöön kokoon taiteltavan pöydän ja kaksi tuolia. Ajattelimme tuolien mahdollistavan messuosastolle pysähtyville hetken aikaa lepuuttaa jalkojaan, mutta lopulta tätä tarvetta ei juurikaan ilmennyt.  

KUVA 1. Messuosaston pohjakartta 

Messuosaston suunnittelussa pyrimme ajattelemaan osaston näkyvyyttä kolmessa osassa: kehys, esittelytila ja näyteikkuna. Osaston suunnittelussa tuli huomioida niin sen korkeus-, leveys, kuin syvyyskin suunnitellessa kuinka tila näkyy ja toimii niin esittelijän kuin vierailijankin näkövinkkelistä. (Ab TETRIX Oy).   

Kehys  

Osastopaikkamme korkein paikka oli sen kehyksenä toimiva takaseinä. Emme olleet juuri miettineet tätä etukäteen sen enempää tiimitilassa olevan Tervetuloa kipinöimään bannerin kuin muidenkaan visuaalisten vaihtoehtojen suhteen, koska emme olleet täysin varmoja siitä millaisen osastopaikan olimme saaneet. Tästä syystä päädyimme miettimään ratkaisua paikan päällä. Visuaalisesti vaaleat pöydät ja luonnonväriset pelikassit loivat jokseenkin valjun vaikutelman valkeaa seinää ja vihreää mattoa vasten. Kaipasimmekin beach flagin liukuvärien lisäksi lisää väriä osastollemme, varsinkin seinälle. Tämän toteuttaaksemme päädyimme toisintamaan logon neljä ympyrää brändivärien mukaisesti kartongista leikatuilla eri kokoisilla ympyröillä. Tämän lisäksi hyödynsimme seinällä Instagram tunnistettamme @kipinawood. 

 

KUVA 2. Messuosasto 

   

Esittelytila  

Sijoitimme ständit vastakkain myyntipöydäksi keskelle maton taimmaista kolmannesta. Tämä mahdollisti esittelijöiden tavaroiden säilyttämisen myyntipöydän sisällä. Myyntipöydän eteen jätimme runsaasti tilaa itse pelin peluuttamiseen. Beach flag sijoittui myyntipöydän vasemmalle puolelle ja tuotepöytä myyntipöydän oikealle puolelle osastopaikan edestä katsottuna. Beach flagin jalan juureen kasasimme pelikasseja kolmio muodostelmaan. Peli oli myös esillä myyntipöydällä sekä matolla sen vasemmalla puolella. Myyntipöydällä oli myös mahdollisuus tutustua lähemmin WoodBook ohjekirjoihin. Tuotepöydän päällä käytimme pöytäliinaa mikä mahdollisti varastotilan pöydän alla. Tuotepöydälle järjestelimme pelikasseja strategisesti luodaksemme mielikuvan siitä, että pelejä käy kaupaksi. Esitteitä sijoitimme puolestaan alkuun niin tuotepöydälle, myyntipöydälle, kuin beach flagin luona olevien pelikassien päälle. Tuolit sijoitimme esittelytilan oikealle reunalle, niin että paikalta olisi helppo seurata pelejä.   

   

Näyteikkuna  

Loimme osastollemme kaksi pelialuetta, joista teimme alkuun toisesta haastavamman kuin toisesta. Alun perin pelialueet olivat keskemmällä mattoa, mutta messujen aikana havaitsimme useimpien heittäjien suosivan maton reunaa hyvänä heittopaikkana. Pelien heittomatka lyhenikin, kun siirsimme pelialueet näyteikkunan etukulmiin. Todettuamme ohikulkevien arastelevan esitteen hakemista esittelytilasta lisäsimme maton etureunaan rykelmän pelikasseja, joiden päälle sijoitimme nipun esitteitä. Pääsääntöisesti esittelijät olivat messujen ajan kiinni pelien peluuttamisessa ja muussa tuote-esittelyssä, jolloin tilaisuutta kaikkien ohikulkijoiden huomioimiseen ei yksinkertaisesti ollut. Heti edessä olevien esitteiden ansiosta paikalle kertyneellä yleisöllä oli kuitenkin mahdollisuus lukaista tietoa pelistä ennen omaa vuoroaan pelata (kuva 3). 

KUVA 3. Esitteet esille 

Kustannussyistä koko messuosaston muuttaminen brändin mukaiseksi ei ollut mitenkään mahdollista. Visuaalisen ilmeen suunnittelun näkökulmasta osaston suunnittelussa keskityttiinkin sisustukseen, siisteyteen, järjestykseen ja jäsentelyyn. Näytimme mitä möimme ja jätimme kikkailun muille. Työasuina hyödynsimme messuilla osuuskuntamme huppareita.  

 

 
ASIAKASKOKEMUS  

Asiakaskokemus on asiakkaan itse muodostama tulkinta yrityksestä. Siihen vaikuttavat niin mielikuvat, tunteet kuin kohtaamisetkin. Asiakaskokemus muodostuu asiakkaan kokemusten summasta kanssakäymisestä yrityksen kanssa. (Filenius 2015, 24-25.) Pyrimme olemaan messuilla avoimia, iloisia ja helposti lähestyttäviä, jotta jokaiselle Kipinä Wood -messupisteelle tulevalle syntyisi turvallinen paikka ilmaista mielenkiintoaan peliämme kohtaan. Koemme, että onnistuimme tässä todella hyvin. Messukävijöiden mielenkiinto oli käsinkosketeltavissa. Pystyimme innostamaan erilaisia porukoita ja perheitä haastamaan toisiaan Kipinä Wood –pelin parissa. Ensisijainen tavoitteemme oli tietenkin myydä pelejä, mutta koimme tärkeäksi myös informaation ja mahdollisten kehitysideoiden keräämisen potentiaalisilta asiakkailta, joten emme käyttäytyneet myyntitilanteissa aggressiivisesti, vaan pyrimme kertomaan ja keräämään pelistä tietoa. Avoimet pitkät keskustelut asiakkaiden kanssa ovat tälle projektille rahaa arvokkaampia – Onhan asiakas aina oikeassa. 

 

Asiakaskokemus voi lisätä kilpailuetua 

Panostamalla asiakaspalveluun yritys lisää kilpailuetuaan markkinoilla. Tuotteen hintaa, saatavuutta, ominaisuuksia ja markkinointia on muiden helppo seurata ja kopioida. Mutta palveluosaamista ja henkilöstön ammattitaitoa on paljon vaikeampi kopioida. Asiakaskokemuksen perusperiaate onkin tuottaa asiakkaalle positiivinen elämys positiivisen tuotteen sijaan. On helpompi menestyä markkinoilla, jos yksinkertaisenkin tuotteen saa muutettua pelkän tuotteen sijasta elämykseksi. (Flink ym. 2018, 89-91) 

 

Kipinä Woodin palvelupolku 

Asiakaskokemus muodostuu kokemuksista eri kohtauspisteissä yrityksen kanssa. Kohtauspisteet muodostavat palvelupolun, jossa inhimilliset palvelutilanteet ovat merkittävin asiakaskokemukseen vaikuttava osa. Mukavat kohtaamiset yrityksen edustajan kanssa saavat asiakkaan herkemmin ajattelemaan koko palvelupolkua positiivisesti. (Flink ym. 2018, 102-103.) 

Kipinä Woodin palvelupolkua on alettu rakentamaan perinteisellä tavalla. Sosiaalisen median kanavat ja niissä mainostaminen on otettu käyttöön. Puskaradio tietysti toimii. Meidän on vain pidettävä huolta siitä, että tuote on hyvä, jotta puskaradiossa liikkuva tieto on meidän kannaltamme positiivista. Sosiaalinen media ja verkkosivut/-kauppa ovat yleensä ensimmäisiä paikkoja, jossa asiakas saa ensimmäisen kokemuksensa yrityksestä. Tämän takia olemme panostaneen Kipinä Woodin Instagram-tiliin. Haluamme, että asiakkaalle syntyy heti luotettava ja laadukas sekä ennen kaikkea positiivinen vaikutelma Kipinä Woodista. Verkkokaupan tekeminen on vielä kesken ja se on työlistassamme seuraava askel. Palvelupolun ensimmäisen askeleen on oltava positiivinen, jotta asiakas on halukas ottamaan toisen askeleen asiakaspolulla.  

Asiakaspolkua oli helppo rakentaa tapaamalla asiakkaita ensikertaa kasvotusten. Lähes kukaan messuilla olleista ihmisistä ei ollut kuullut tuotteestamme aikaisemmin, joten asiakaspolun ensimmäinen kohtaaminen tapahtui kasvotusten. Positiivisen asiakaskokemuksen antaminen asiakkaalle on paljon helpompaa kasvotusten puhumalla, kuin spekuloida minkälainen Instagram-tili antaa asiakkaalle positiivisen kokemuksen.  

Koemme, että onnistuimme myös pitämään palvelupolun ensimmäiset asiakaskokemukset positiivisina. Lähes kaikki asiakkaat olivat tyytyväisiä ja kiinnostuneita tuotteestamme ja projektistamme. 

 

MARKKINOINTI 

Uudistimme tämän kevään aikana Kipinä Woodin pelin lisäksi myös sen brändi ilmettä, halusimme luoda leikkisämmän ja iloisemman vaikutelman yrityksen imagoon. Pääväreiksi valikoitui viisi väriä, jotka toistuvat myös alla olevassa Kipinä Wood logossa. 

KUVA 4. Kipinä Wood logo 

Innostuimme ottamaan värit mukaan Instagram markkinointiin ja teimme messuja varten runsaasti materiaalia, jota jaoimme koko messuviikon ajan aktiivisesti Somessa. Päädyimme lanseeraamaan uuden pelimme kyseisen viikon aikana ja jokaiselle päivälle kohdensimme uuden postauksen Kipinä Wood Instagramin Feed ja Story osioissa.  

Tavoitteet markkinoinnille 

Tavoitteenamme on saada Kipinä Woodin brändi näkymään värikkäänä ja tarttuvana sosiaalisessa mediassa. Olemme visualisoineet mielessämme Kipinä Wood Instagramin eräänlaiseksi karkiksi, joka tuottaa hyvää mieltä seuraajilleen ja saa heidät tavoittelemaan tuotetta. Markkinoinnille kapuloita rattaisiin tuovat, verkkokaupan keskeneräisyys sekä seuraajiemme vähäinen lukumäärä. Markkinoinnista tällä hetkellä ei juurikaan ole hyötyä myynnin näkökulmasta, sillä ostajat kokevat verkkokaupan luotettavammaksi paikaksi ostaa kuin tarjoamamme pelin tilaamisen viestillä. On vaikea arvioida olisiko messujen jälkeistä ostokäyttäytymistä ollut verkkokaupan puolella, mikäli sellainen olisi olemassa ollut. Messujen aikana ryhmämme jäsenet tekivät kuitenkin huomioita, että työn alla olevan verkkokaupan avaaminen olisi tarpeellista mahdollisimman nopealla aikataululla.  

Seuraajien lukumäärään puolestaan kiinnitimme huomiota jo messujen rakennetta suunniteltaessa. Heitä houkutellaksemme pohdimme yhtenä vaihtoehtona messukävijöiden keskuuteen arvontaa, jossa peli arvottaisiin kaikkien Instagram seuraajiemme kesken. Tulimme kuitenkin siihen tulokseen, että tässä tapauksessa arvonta olisi mahdollisesti syönyt meiltä kaupan teon mahdollisuutta ja päätimme jättää sen pois messujen ohjelmasta. Tällä tavoin pelin tunnetuksi tekeminen peluuttamalla sekä sen myyminen tulisi saamaan kaiken huomion. Arvontaa ei kuitenkaan ole unohdettu, sillä se tulee sijoittumaan tulevalle kesälle ja otollisin aika olisi mahdollisesti ennen juhannusta. Myös aktiivinen markkinointi tulee lisääntymään ja pyrimme ottamaan muitakin sosiaalisen median kanavia käyttöömme, kuten Facebook sekä LinkedIn. Verkkokaupan avaamisen koemme välttämättömäksi, mikäli haluamme hyötyä markkinoinnista myynnin tukijana, saada brändillemme uskottavaa ilmettä sekä muuttaa liiketoimintaamme kannattavammaksi. 

Tutustuimme sisältömarkkinoinnin työkalut kirjaan, jossa käsiteltiin aihetta myynnin ja palvelukanavien toimivuuden kautta. Niiden toimiessa hyvin yhteen, asiakas löytää tiensä yrityksen luokse, sillä hakukoneet ja mainonta ohjaa heidät lopulta oikeaan osoitteeseen (Hakola, Hilla & Rummukainen 2019).   

  

Messuviikon dataa 

Maanantaista lähtien julkaisimme Instagram feedissä ja storyssa pelin osista kuvia, joihin oli liitetty keväistä mielikuvaa herättelevää tekstiä pelin pelaamisesta. Etenkin Story osiossa käytimme avuksemme brändivärejä, kun taas Feedin pyrimme pitämään siistinä, jotta kuvat pysyisivät mahdollisimman selkeinä tuotekuvina. Näiden lisäksi jaoimme messuviikon aikana paljon mainontaa omassa somessa, ja useisiin julkaisuihin merkkasimme Turun messukeskuksen. Joka mahdollisti näkyvyytemme messuja seuraavalle someyleisölle. 

Messuviikon aikana myös Kipinä osuuskunta auttoi meitä näkyvyyden kanssa, sillä heidän markkinointitiiminsä jakoi Kipinä Wood päivityksiä omille seuraajilleen sosiaalisessa mediassa. Tämän myötä saimme jonkin verran uusia seuraajia, mutta jonkin verran oli myös sellaisia seuraajia, jotka poistuivat tilimme lisääntyneen aktiivisuuden myötä. Seurasimme katselukertoja ja teimme havainnon, että Kipinä osuuskunnan jaettua materiaalia omassa somessaan, alkoivat postaustemme katselut kertaantua ja saavutimme miltei kolminkertaisen näkyvyyden. Rinnakkain markkinoinnista oli selvästi hyötyä, sillä silloin tavoitettiin useampi silmäpari kerrallaan. 

KUVA 5. Kipinä Wood Instagram messuviikon katselukerrat 

Kuten kuvan alariviltä voi huomata, ensimmäinen ja toinen julkaisu saivat näkyvyyttä valitettavan vähän, mutta tämän jälkeen vaikutus alkoi olla nousujohteinen. Viimeinen kuva vasemmassa yläkulmassa antaa suuntaa sille, millainen merkitys rinnakkain markkinoinnista on pienessäkin mittakaavassa. Sillä kyseistä kuvaa emme markkinoineet Kipinän kanssa rinnakkain, tämän myötä näkyvyys jäi hyvin pieneksi ja hyvin todennäköisesti ainoastaan omien seuraajiemme keskuuteen. Kokonaisuutena tämä markkinointi ei toistaiseksi vaikuttanut seuraajiemme lisääntymiseen merkittävästi, mutta jatkoa on luvassa. Sillä uskomme, että ihmisten mieliin on päästävä useamman kerran, jotta he aktivoituvat ja kiinnostuvat tuotteesta. 

Kokonaisuutena messuviikko markkinoinnillisesti antoi hyvän alkusysäyksen sosiaalisen median henkiin herättämiseen. Tavoitteena on oppia sitä kautta markkinoinnista lisää ja mahdollistaa potentiaaliselle asiakkaalle mielikuvan herääminen mukavasta yhteisestä pelihetkestä lähimpien kanssa. Sisältömarkkinointia käsittelevässä kirjassa kerrotaan, että vaikka markkinoinnilla pyritään luomaan kysyntää, on sisältömarkkinoinnin tarkoitus luoda lisäarvoa asiakkaalle ennen kuin mitään varsinaisesti edes myydään (Hakola, Hilla & Rummukainen 2019.) 

 

MESSUMYYNTI
 

Vaikka pihapelimme herätti messuilla selkeää kiinnostusta, niin myynti ei ollut alussa varsin helppoa. Ensimmäinen päivä messuilla meni tunnustellessa asiakkaan ostohalukuutta sekä myynnin rytmiä ja etsien kaupanpäätöstekniikoita. Asiakkaan innostuminen peliin oli tärkeä momentti myynnille ja sitä piti ruokkia pehmeillä kysymyksillä: ”Mitä luulet – tulisiko pelattua jollakin porukalla tulevana kesänä?” Mikäli asiakas vastasi tähän jollain tapaa myöntävästi, oli aika toimia konkreettisesti kauppaa päättääkseen. 

45 euroa pelistä ei ole paha hinta, mutta herätysostona se pistää herkästi miettimään. Ensimmäisenä päivänä pyrimme kokeilemaan kaikki mahdolliset tekniikat, millä viestiä varmuutta kaupan tekoon. Uuden tuotepaketin hakeminen pöydältä, tuotepaketin esittely, ohjekirjan lyhyt esittely ja rohkaisemin kaupan tekoon: ”Lähteekö kassi matkaan? Riittääkö yksi vai otatteko myös toisen, vaikka lahjaksi?” 

Yrityksistä ja ponnisteluistamme huolimatta myyntisaaliimme jäi ensimmäisenä päivä hieman laihaksi. Myimme muutaman pelin, kuitenkin tunsimme asiakkaiden innostuksen edelleen illalla majapaikallamme. Totesimme toisillemme, että asiakkaat todella tykkäsivät pelistä ja moni oli lähellä ostamista. Kaikesta huolimatta kaupat jäivät tekemättä ja aiheutti se hieman hämmennystä. Emme kuitenkaan parjanneet itseämme asian kanssa. Huomenna olisi messujen pääpäivä ja meillä uusi mahdollisuus edessämme. 

Toisena päivän saimme kolmannen projektilaisen vahvistukseksi messuille asiakkaita peluuttamaan. Tämä oli ratkaisevaa, sillä näin saimme aikaa seurata myyntiprosessia sivusta. Kun asiakas innostuu pelaamaan, niin keräsi se muita messuasiakkaita ympärilleen seuramaan ja ihmettelemään. Tämä oli toki hyvä asia, mutta kun asiakas osoitti ostohalukkuutta myyjälle, niin muiden ihmisten pelin hämmästely ei lisännyt asiakkaan ostovarmuutta. Vaikka myyjä yritti innostaa, niin ostopäätöstä oli vaikea tehdä muiden seuratessa asian kulkua. Asiakas on saatava pois tuosta kiusallisesta tilanteesta. 

Seuraavassa kohtaamisessa päätimme viedä asiakkaan myymälä tyyppisesti kassalle. Pidimme messupöydällämme maksupäätettämme ja tablettiamme. Tämä oli meidän ”kassa,” mikä oli 5 metrin päässä pelipaikoilta, mihin ihmiset pysähtyivät seuramaan ja kokeilemaan peliä. ”Tämähän on tosi hauska!” totesi seuraava asiakas meille peliä pelatessaan. Jälleen kerran kysyimme, että mitä luulet – tulisiko peliä pelattua tulevan kesänä jollain porukalla? Asiakas vastasi myönteisesti ja me johdattelimme asiakkaan kassalle omalla esimerkillä samalla todeten, että mennäänpä käymään tuossa kassalla katsomassa. Heureka – se oli siinä! 

Nyt kun olimme yksistään asiakkaan kanssa kassalla, niin hänellä oli mahdollisuus esittää tarvittavia lisäkysymyksiä pelistä. Käydä ohjeita vielä yhdessä läpi ja pelikassin sisältöä. Mahdollisesti myös jopa yrittää tingata hintaa. Lisäksi tämä asiakas rohkaisi myös muita pelaaja kaupoille, kun parhaillaan peliin tutustuja näki toisen messuvieraan tekevän kauppaa taustalla. Onneksemme kassit lähtivät liikkumaan hyvinkin verkkaisesti toisena päivänä. 

Messut olivat meille loppujen lopuksi menestys. Saimme pelejä myydyksi. Pelin lanseeraus onnistui ja ihmiset pitivät pelistä sekä kyselivät verkkokauppaa. Tämä osoitti projektiryhmälle jälleen kerran pelissä elävän potentiaalin. Töitä on vielä paljon edessä ja seuraavaksi meidän tulee saada kiireen vilkkaan verkkosivut auki vielä tämän kevään aikana.   

 

POHDINTA 

Messuviikonlopun aikana huomasimme, että työmme alkaa poikia hedelmää. Meidän Woodille antamamme potentiaali oli selvästi havaittavissa messuilla. Messujen jälkeen olemme entistä motivoituneempia viemään projektia eteenpäin ja tekemään Kipinä Woodista kannattavaa liiketoimintaa. 

Tilanteemme on korkeita valmistuskuluja lukuun ottamatta hyvä. Meillä on hyvä yhteistyökumppani pelien valmistajana, jonka kanssa yhteistyö jatkuu, peli ja peli-idea alkavat vihdoin näyttämään siltä, että ne olisivat lopullisia versioita ja projektiryhmämme on motivoitunut ja hitsautunut mukavasti yhteen. Seuraavat askeleemme ovat messuilta keräämillämme opeilla ja motivaatiolla lähteä avaamaan verkkokauppaa ja sitä kautta myymään loputkin aikaisemman tilauksen peleistä pois.  

Kesän jälkeen, kun loput pelit on myyty, lähdemme selvittämään mahdollisia edullisempia valmistustapoja tai valmistajia, jotta suurin ongelmamme – korkeat valmistuskulut – saataisiin hoidettua. Valmistuskulujen laskun avulla pystymme laskemaan tuotteen myyntihintaa, ja sitä kautta todennäköisesti lisäämään myyntiä. Pyrimme löytämään markkinahinnan, jolla kate ja kysyntä tuottavat kannattavimman mahdollisen lopputuloksen. 

 

LÄHTEET 

 

Ab TETRIX Oy. n.d. Suunnittele tehokas messuosasto. Verkkosivu. Viitattu 18.04.2022. https://www.messustandi.fi/suunnittele_tehokas_messuosasto.html 

Filenius, M. 2015. Digitaalinen asiakaskokemus. Jyväskylä: Docendo Oy 

Flink K, Kerttula T, Nordling A & Rautio V. 2018. Asiakaspalvelun ammattilaiseksi. 3. uudistettu painos. Helsinki: Edita Publishing Oy. 

Hakola, I, Ilola, H & Rummukainen, M. Sisältömarkkinoinnin työkalut. 2019. E-Kirja. Alma Talent. 

Piha ja Puutarhamessut 1.-3.4.2022. Pohjakartta. Viitattu 20.04.2022. file:///C:/Users/Omistaja/AppData/Local/Microsoft/Windows/INetCache/Content.Outlook/WGZDFBXS/B-halli%2025.3_.pdf 

 

Kommentit
  • Tutta

    Hienosti kerrottu tarina, jossa tulee loistavasti esiin, miten olette jatkuvasti kehittäneet omaa toimintaanne asiakasta kuunnellen, dataa tulkiten ja tilanteita havainnoiden! Oppivan organisaation piirteitä! Tämä on iso asia busineksen kehittämisessä! Hienoa työtä.

    26.5.2022
  • Liisa Saarelainen

    Haluan ostaa pelin, mistä löydän?

    13.6.2022
    • Krista Tikkanen

      Hei Liisa!
      Laitatko minulle yhteystietosi osoitteeseen: kipinawood@gmail.com
      Niin postitetaan sinulle peli!

      15.6.2022
Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close