Tampere
16 Jan, Saturday
-13° C

Proakatemian esseepankki

Etäprojektina e-urheilu



Kirjoittanut: Arttu Asunta - tiimistä Apaja.

Esseen tyyppi: Akateeminen essee / 3 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
-
-
Esseen arvioitu lukuaika on 9 minuuttia.

Etä-projektina e-urheilu

Olipa kerran projektitiimi, joka sai eteensä suuren mahdollisuuden. Projektitiimille tarjottiin mahdollisuutta lähteä pyörittämään toimitiloja, mistä löytyy 15kpl pelitietokoneita. Toimeksianto oli vapaa ja projektitiimi sai lähteä suunnittelemaan toimintaansa täysin vapaasti. Projektitiimiin kuuluu Vili Anttonen, Arttu Asunta, Rasmus Piiroinen ja Atte Westerberg. Tässä esseessä käydään läpi projektitiimin työstämisprosesseja etätyöskentelyn menetelmiä käyttäen.

Projektitiimi oli kerennyt tavata toisiaan muutamaan otteeseen, ennen kuin koronaviruksen myötä tulleet sosiaaliset rajaukset tulivat voimaan. Tämän takia tiimin oli siirryttävä kokonaan etätyöskentelyyn. Etätyöskentelyä lähdettiin aluksi työstämään discordissa sekä Google Drivessä yhteisissä docs-tiedostoissa. Ei mennyt kauaakaan, kun tiimi huomasi sen, että yhteisessä tiedostossa häärääminen auttaa keskittymistä sekä helpottaa tiimiä pysymään samassa aiheessa. Tästä inspiroituneena Vili löysi tiimille uuden etätyöskentelyä auttavan työkalun. Tämä työkalu on nimeltään Miro. Miro on etätyöskentelyä varten luotu sovellus, jossa tiimin jäsenet pääsevät työstämään samaa valkotaulua yhtaikaisesti. Projektitiimi huomasi Miron olevan todella hyödyllinen kaiken näköiseen suunnitteluun ja Miron avulla tiimi pystyi yhdessä luomaan muun muassa brändifilosofiaa, aikataulutusta, toiminnan konsepteja ja muita suunnitelmia.

Työstäminen tiimillä alkoi Miron merkeissä ensimmäisenä aikataulun suunnittelusta. Aikataulua tiimi lähti purkamaan neljään eri vaiheeseen, suunnittelu, alustaminen, pilotin launch sekä toiminnan jalostaminen. Näihin eri vaiheisiin tiimi asetteli isompia aihealueita, kuten markkinointi, budjetointi, sponsorit ynnä muuta. Näistä aihealueista lähtee vielä nuoli aikataulun ulkopuolelle isompiin boxeihin, missä tarkennetaan, mitä kyseinen aihealue pitää sisällään. Tämä osoittautui hyväksi tavaksi hahmottaa tiimille selkeä suunnitelma tuleviin etäpalavereihin sekä projektin ajalliseen kulkuun. Tämän työstäminen onnistui myös Miron avulla erittäin näppärästi, sillä sieltä löytyy suoraan aikataulutukselle tarkoitettava taulukko, jota oli kätevää hyödyntää aikataulua luodessa.

Tiimiytyminen etänä

Vaikka tiimi oli kerennyt tapaamaan toisiaan jo ennen koronaa, niin tiimiytyminen oli silti vielä käynnissä. Tämä on vaihe, johon jokaisen uuden tiimin kannattaisi käyttää aikaa ja panostusta.

”Valitettavasti monissa organisaatioissa tämä on unohdettu. Tiimejä perustetaan ja projekteja aloitetaan niin, että tiimin jäsenten tutustumiseen ei anneta aikaa. Esimiehet ovat ymmällään, kun tiimin toiminta takkuaa tai ihmiset eivät koe kuuluvansa ryhmään eivätkä ole sitoutuneita projektiin.” (Johda merkitystä, Aaltonen, 2020)

Kuten ylläolevasta lainauksestakin huomaa, tämä vaihe on erityisen tärkeä. Jos tiimi ei ole sitoutunut projektin työstämiseen, niin todennäköisesti projekti ei tule koskaan toteutumaan. Tiimiytyminen on luottamuksen syntymisen ensivaihe, jonka jälkeen vasta voidaan siirtyä luottamuksen syvempään rakentumiseen. Projektitiimillä oli siis suuri kynnys tämän asian kanssa, koska koronan aikana oli huomattavasti vaikeampi tiimiytyä, kuin normaaleissa olosuhteissa. Tästä huolimatta tiimi käyttää työpäivinä huomattavasti aikaa myös ”kahvipöytäkeskusteluihin”, jossa siis lätistään arjen askarruttavia asioita. Toinen tiimiytymiseen liittyvä asia, minkä tiimi toteutti, oli oman vision avaaminen muulle tiimille. Tiimissä kuin tiimissä on jokaisella jäsenellä kuitenkin aina mielessä kysymys ”mikä minun roolini on tiimissä?” Kun tiimi jakoi omat visionsa ja mielikuvansa projektin etenemisestä, niin tämä auttoi jokaista tiedostamaan muiden tunteet ja ideat projektia kohtaan. Tämä oli erittäin arvokas keskustelu tiimin välillä. Kolmas tiimitymistä edistävä asia on projektitiimissä se, että jokainen tiimin jäsen käy samaa koulua. Tämä tuo tiimille yhden samaistuttavan asian lisää ja se on auttanut ymmärtämään muiden toimintatapoja paremmin.

Itseohjautuvuus

Etätyöskentelyssä varsinkin itseohjautuvuus on erityisen tärkeää, koska ei ole niin helppoa hypätä muiden tekemisiin kiinni. Tässä projektitiimi on onnistunut erityisen hyvin. Tiimi kokoontuu siis aina joka torstai työstämään yhdessä ja silloin katsotaan myös aina jokaiselle omia vastuita seuraavaa viikkoa kohti. Tämä on helpottanut tiimiä tekemään työtehtäviä myös omalla ajallaan. Aivan kuten etätyöskentely, e-urheilu toimii niin ikään etänä, verkon välityksellä.

E-urheilun markkina – Suomi ja maailma

Elektroninen urheilu ja kilpapelaaminen on alati kasvava globaali ilmiö, jonka ympärillä työskentelee, fanittaa ja muulla tavalla osallistuu miljoonia ihmisiä. Voidaan puhua miljardibisneksestä, sillä tämän vuoden ennuste kertoo, että e-urheilu tulee rikkomaan maagisen miljardin dollarin rajapyykin vuonna 2020. Urheiluorganisaatiot ja kattojärjestöt kuten NBA ja NFL ovat myös lähteneet sijoittamaan elektroniseen urheiluun ja omiin joukkueisiin. Kaikkeen edellä mainittuun viitaten voidaan sanoa, elektroninen urheilu on lyönyt läpi perinteisen urheilun rinnalle, pysyvästi.

Elektronisen urheilun asemasta on väitelty vuosia ja siitä käydään jatkuvaa keskustelua, voidaanko laji laskea urheiluksi. Suurin kiistelyn aihe elektronisen urheilun ympärillä keskittyy määrittelyyn fyysisen rasituksen mukaan. Elektronisen urheilun tunnusluvut kuitenkin viittaavat siihen, että se voidaan luokitella urheiluksi. Laji toimii alana hyvin samankaltaisesti kuin perinteinen urheilu suosionsa, kansainvälisen levikin, sponsorointisopimuksien sekä liikevaihtonsa puolesta. (Esportbet s.a.)
Ammattipelaajaksi elektronisessa urheilussa on kuitenkin jopa hankalampi päästä kuin NHL-pelaajaksi jääkiekossa. Tämä juontaa juurensa siihen, että e-urheilua harrastaa ja pelaa moninkertaisesti suurempi määrä kuin esimerkiksi jääkiekkoa. E-urheilu kehittyy paitsi lajina jatkuvasti, myös sitä kohtaan olleet asenteet ja ennakkoluulot alkavat murentua. Yhä useampi nuori voi tosissaan alkaa haaveilla urasta ammattipelaajana. Tähän saakka ammattilaisuus on ollut pitkälti oman työn ja panostuksen ansiota, luontaista lahjakkuutta sekä tuhansia tunteja toistoja. Vaikka Suomi tuleekin muuta maailmaa hieman perässä, meiltäkin löytyy jo menestyksekkäitä e-urheiluseuroja sekä valmentamiseen keskittyviä yrityksiä ja organisaatioita. Meidän tavoitteenamme olisi lähteä rikkomaan juuri niitä olemassa olevia ennakkoluuloja ja olettamuksia, joita pelaaminen on tähän saakka aiheuttanut. Kyseinen laji vaatii valtavasti taitoa, reaktiokykyä, ajattelua ja nopeaa päätöksentekokykyä paineen alla. Elektronisen urheilun ammattipelaajat pystyvät tekemään uskomattomia suorituksia ja parhaimmat pelaajat tekevät jopa 500-600 komentoa minuutissa näppäimistöllä ja hiirellä. (Nurmilaakso 2014.)

Kuten jo todettu, lajiin liittyy yhä paljon ennakkoluuloja, vaikka Suomestakin löytyy jo maailmanluokan pelaajia. Kansainvälinen olympiakomitea on pohtinut elektronisen urheilun nostamista näytöslajiksi vuoden 2024 Pariisin olympialaisiin. Elektroninen urheilu eroaa edukseen sillä, että se ei ole sidoksissa mihinkään alueeseen tai kulttuuriin, tehden siitä aidosti globaalin lajin. Oli karanteenia tai ei, se on mahdollista, kunhan netti toimii. Elektronisen urheilun suosion kasvua Suomessa voi helposti havainnoida sen uutisoinnista ja kuinka siitä puhutaan. Yle on alkanut näyttämään elektronista urheilua kanavillaan ja elokuussa 2018 lähetykset saavuttivat 130 tuntimäärän. Suomalaiset joukkueet ja pelaajat ovat tuoneet kotiin suurvoittoja sekä nousseet maailman kärkinimiin elektronisessa urheilussa. Suomalainen StarCraft 2 pelaaja Joona ”Serral” Sotala teki urheiluhistoriaa olemalla ensimmäinen ei-korealainen maailmanmestari. Suomessa elektroninen urheilu voi hyvin ja suomalaispelaajat yltävät lajin parhaimpien joukkoon. GAMINGbiblen journalisti Ewan Moore toteaa artikkelissaan erilaisista datalähteistä koottujen tilastojen pohjalta, että maailman paras maa e-urheilussa on Suomi. Data oli pilkottu pienempiin osiin, joka jakautui karkeasti neljään kategoriaan; moottori-e-urheiluun, ammuntapeleihin, taistelupeleihin sekä urheilupeleihin. Näistä kategorioista Suomi sijoittui kaikissa paitsi taistelupeleissä jokaisessa viiden parhaan joukkoon. Keskiarvollisesti tarkasteltuna Suomi on siis lahjakkain maa, mitä tulee pelaamiseen.

Miikka Lehto ja Niko Pimiä suorittivat kyselytutkimuksen opinnäytetyössään videopelaamisesta. Kyselytutkimuksen tulokset olivat omaan validointiimme verrannollisia, mikä kertoo siitä, että alalla on kysyntää ja tilaa uusille toimijoille. ”Kyselyiden ikäjakauma jakaantui hyvin, ja se antoi meille laajemman otannan e-urheilusta kiinnostuneista nuorista. 13–19-vuoden ikä on nuorelle juuri sitä aikaa, milloin hänellä alkaa pelaaminen kiinnostaa enemmän. Kyselyiden tuloksista kävi ilmi poikien ja tyttöjen kiinnostus kyselyn aiheeseen. Vastaajien perusteella e-urheilu ja pelaaminen aiheena kiinnostaa enemmän poikia kuin tyttöjä, sillä enemmistö vastaajista oli poikia. Olimme silti positiivisesti yllättyneitä tyttöjen osallisuuden määrästä, yläkoulun kyselystä oli 79 tyttöä (40,7 %) ja toisen asteen kyselystä 70 tyttöä (35,7 %). Voidaan siis todeta, että e-urheilu ja videopelaaminen ovat eri-ikäisiä ja sukupuolia yhdistävä tekijä. Vastausten perusteella suurin osa nuorista käytti vapaa-aikaansa videopelien parissa. Vertailimme myös tyttöjen ja poikien osuutta vastauksissa. Lähes kaikki kyselyyn vastanneet pojat pelasivat videopelejä vapaa-ajallaan (93,9 %), ja tytöistä reilu puolet (54,4 %). Tarkastelimme myös vielä toisen asteen tyttöjen ja poikien osuuksia vapaa-ajalla pelaamiseen. Tytöistä melkein puolet ja pojista lähes kaikki pelasivat vapaa-ajalla. Tämän pystymme toteamaan, kun valitsemme kyselystä kaikki kyllä-vastanneet henkilöt. Tytöistä 20,4 prosenttia ja pojista 79,6 prosenttia pelasi vapaa-ajallaan. Nuoret käyttävät omaa vapaa-aikaansa pelaamiseen ja yhä harvempi nuori ei pelaa. Pelien kirjo on erittäin laaja sotapeleistä urheilu- ja tanssipeleihin. Eri pelilaitteita käytetään laajasti, mutta tietokone on selvästi suosituin peliväline. Konsolit ovat myös hyvin suosittuja nuorten keskuudessa. Seuran laitehankintoja ajatellen tietokoneet ovat luultavasti ensimmäisten joukossa, mikä on seurausta kyselyiden tuloksista.” Tietokoneet mahdollistavat pelien pelimoottoreille erilaisen tehokkuuden, jolloin tietokoneiden ylivoima nousee ylitse konsoleiden. Konsolit ovat kuitenkin suhteessa erittäin suosittuja, sillä niiden käyttöönotto ja toiminnot ovat äärimmäisen helppoja. Osaavissa käsissä tietokone voidaan kuitenkin rakentaa tehokkaammaksi kuin konsolit, paljon konsolin hintaa halvemmalla. Olemme päätyneet panostamaan ensisijaisesti siis tietokoneisiin FINEsports parkissa, muutaman konsolin ollessa vaihtoehtoina.

LAN-pelitapahtumat ovat yksi elektronisen urheilun paitsi vanhimpia myös tunnistettavimpia muotoja. Sana LAN tulee englanninkielisistä sanoista local area network eli lähiverkko. LAN party:lla tai LAN-tapahtumilla tarkoitetaan pelikulttuurissa pelaajien kokoontumista yhteen samaan paikkaan, jossa he pelaavat yhdessä jakaen saman lähiverkkoyhteyden, joko tietokoneilla tai pelikonsoleilla. Tämän hyödyt verrattuna internetin välityksellä pelaamiseen ovat pelaajien kesken olevat lyhyemmät reaktioajat, jotka vaikuttavat pelaamisen laatuun ja kommunikointiin. LAN partyt toimivat myös eri tavalla sosiaalisen aspektinsa vuoksi, sillä pelaajat voivat tavata toisensa aidossa ympäristössä. LAN-tapahtumat voivat vaihdella muutamien pelaajien tapahtumista suuriin, tuhansien ihmisten tapahtumiin, joissa on mukana sponsoreita ja yrityksiä. FINEsportsin toimintamalli perustuu pitkälti LAN-tyyppiseen pelaamiseen, jossa sosiaalisuus ja aito kanssakäyminen niin pelin sisällä kuin fyysisestikin on mahdollista ja jopa suotavaa.

Elektronisen urheilun kasvu on vahvasti sidoksissa livestriimaamiseen, sillä se on mahdollistanut lähetysten tuomisen kaikille riippumatta alueellisesta sijainnista. Livestriimauksen kautta katsotuimmat genret ja pelit ovat pelejä, joita pelataan kilpailullisesti. Näitä ovat esimerkiksi Fortnite, Call Of Duty, League of Legends, Counter Strike Global Offensive sekä Dota2. Olemme pohtineet projektitiimissämme paljon, millaisia pelejä ja mahdollisuuksia haluaisimme asiakkaillemme tarjota. Jokainen peli vaatii tietynlaiset standardit laitteineen ja oheisvälineineen, jolloin pelien kirjo voi olla jossain määrin suppeaa. Validoinnin ja kokeilemisen sekä palautteen kautta pystymme varmasti tarjoamaan asiakkaillemme parhaat ja suosituimmat puitteet harrastamiseen ja hauskanpitoon.

Suoratoistopalvelut mahdollistavat e-urheilun seuraamisen kelle tahansa. Suoratoistopalveluista suosituimpia ovat YouTube, Twitch ja Mixer. Twitchiä käyttävistä henkilöistä 7.58% katsoo yli 20 tuntia sisältöä viikossa ja keskivertokäyttäjä on sivustolla yli 100 minuuttia päivittäin, joka kertoo ajasta ja omistautumisesta mitä kuluttajat käyttävät elektronisen urheilun katsomiseen ja seuraamiseen. Elektronisessa urheilussa ja sen digitaalisessa markkinointiympäristössä on ymmärrettävä alaa tarpeeksi hyvin, jotta kohderyhmää voidaan lähestyä mahdollisimman autenttisesti. Niin ikään kohderyhmä rajoittuu tiettyyn segmenttiin, jolloin tiettyjen yritysten on helpompi lähteä mukaan e-urheiluun kuin toisten. Suomessa alan ollessa vielä toistaiseksi tuntemattomampi, on yritysten kosiskelu hieman haastavaa. Vaikuttajamarkkinointi on sosiaalisessa mediassa ottanut tuulta alleen monilla aloilla myös Suomessa, mutta e-urheilussa sisällöntuottajia ei juurikaan ole hyödynnetty. Yritysten brändin tulee tukea vaikuttajaa ja vice versa. Esimerkiksi räiskintäpelit eivät välttämättä sovellu yhteen Marimekon arvojen kanssa. Vai soveltuuko?

Brändin suunnitteluprosessi

Lean Canvaan täytön jälkeen projektitiimi alkoi luomaan brändistä selkeämpää kokonaisuutta. Brändin kehittämiseen nimittäin tarvitaan vahva näkemys siitä, mitä he ovat tarjoamassa ja kenelle. Apuna brändin luomiseen projektitiimi käytti canvasta sekä Miroa, joiden avulla he pyrkivät luomaan yhtenäisen brändifilosofian.

Brändifilosofia kyetään luomaan vastaamalla neljään kysymykseen. Ensimmäisenä tulee miettiä millä tavalla brändi toimii. Tarjottavien tuotteiden ja palvelujen tulee olla selkeitä koko projektitiimille. Sen jälkeen mietitään, kuinka projekti eroaa muista vastaavista. Tulee myös miettiä, kuka on brändin vastaanottaja, eli asiakas. Brändin omistajilla tulisi olla myös yhtenäinen jaettu visio, joka on kirjoitettu ylös. (Bhasin, 2019)

Projektitiimi aloitti rakentamaan brändifilosofiaa Mirossa, vastaamalla ensimmäiseen kysymykseen: ”Mitkä ovat tämän projektin avaintoiminnot?”. Apukysymyksinä he käyttivät kysymyksiä, kuten ”Mitä tarjoamme?” ja ”Miten tarjoamme?”. Projektitiimi ajatteli tarjoavansa nuorille e-urheilusta kiinnostuneille henkilöille mahdollisuutta harrastaa e-urheilua. Samalla he kykenisivät luomaan e-urheilusta hyväksyttävämpää, myös vanhempien keskuudessa. Projektin yhdeksi avaintavoitteeksi muodostui pelaamisen normalisointi. Projektitiimi halusi myös opettaa vastuullista pelaamista nuorille ja auttaa vanhempia ymmärtämään, mitä heidän lapsensa tekevät pelatessaan.

Näitä asioita projektitiimi ajatteli ratkaista tarjoamalla pelivalmennusta niin nuorille, kuin aikuisillekin. E-urheilua he päätyivät normalisoimaan luomalla hyviä suhteita Suomen muihin e-urheilu seuroihin ja heidän avullaan viestimään kuluttajille e-urheilusta. Vanhempien suhtautumiseen voidaan vaikuttaa luomalla e-urheilusta terveyttä edistävää ja kehittävää toimintaa. Viestimällä kuluttajille e-urheilun hyödyistä ja mahdollisuuksista, voi projektitiimi edesauttaa kuluttajien positiivista suhtautumista e-urheiluun.

Seuraavassa vaiheessa projektitiimi koki tärkeäksi miettiä itseään. Heille heräsi kysymys: ”Keitä me olemme?”. Projektitiimi päätyi toteamaan olevansa intohimoisista pelaajista koostuva tiimi, jotka haluavat puhua e-urheilun puolesta. He miettivät olevansa myös hyvin ihmiskeskeisiä ja heiltä löytyi halu luoda pelaajille matalan kynnyksen sosiaalista toimintaa. Projektitiimi koki myös tärkeäksi miettiä heidän omaa kulttuuriaan, ajatusmaailmaansa ja syytä, miksi he ovat olemassa.

Kulttuuri muodostui itse tiimin henkilöistä. Projektitiimiin kuuluvat henkilöt ovat rentoja, helposti lähestyttäviä, uteliaita, kannustavia ja hyväksyviä. Myös jokaisesta löytyi yhteisenä piirteenä rauhallisuus ja kekseliäisyys. Kulttuurin todettiin olevan yhdistelmä näitä kaikkia asioita.

Projektitiimin mielestä pelaaminen on kaikentyyppisille ihmisille, eikä se katso ikää tai sukupuolta, kokoa tai näköä, voimaa tai notkeutta. Pelaamista verrattiinkin rakkauteen, sillä rakkaus ei tuomitse ketään ja jokaisella on mahdollisuus siihen. He kokivat myös, että pelaamisella voidaan yhdistää ihmisiä. Siitä syntyikin ajatus, voisivatko he luoda suomen laajuisen organisaation, jolla voitaisiin yhdistää ihmisiä. Projektitiimi huomasi myös haluavansa kehittyä yksilöinä ja luoda jatkuvasti uutta merkityksellistä toimintaa.

Projektitiimi päätyikin toteamaan, että he ovat olemassa yhdistääkseen ihmisiä. He tahtoivat antaa nuorille mahdollisuuksia e-urheilun alalla ja luoda uusia mahdollisuuksia tutustua uusiin ystäviin. Heidän yhtenä olemassa olon syynä oli myös se, että jokaisen tulisi maksaa asuntonsa vuokraa ja omaa elämistään. ”Miksi emme loisi jotain merkityksellistä, millä voisimme elättää itsemme?”, totesi projektitiimi. Projektitiimillä on vielä edessään oman visionsa kiteyttäminen konkreettiseksi.

Asiakkaita miettiessä projektitiimi loi olettamuksia monesta eri kohderyhmästä. Oletuksina toimivat seuraavat:

-Huolestunut vanhempi, joka ei koe lapsensa pelaamista hyödyllisenä.

-Vanhemmat, jotka etsivät harrastuksia lapsillensa.

-Vanhemmat, jotka haluaisivat tietää e-urheilusta enemmän.

-Vanhemmat, jotka tarvitsevat järjestettyä syntymäpäiväohjelmaa lapsellensa -muualla, kuin omassa kodissaan.

-Pelaajat, jotka kaipaavat enemmän sosiaalisia kontakteja.

-Pelaajat, jotka haluavat kehittyä e-urheilussa.

-Pelaajat, jotka kokevat, ettei heidän pelaamistaan hyväksytä tai ymmärretä.

-Pelaajat, jotka ovat kilpailuhenkisiä.

-Henkilö, joka tahtoisi viettää iltaa pelien ääressä, mutta se ei ole mahdollista kotona.

-Yritykset, jotka haluavat viettää virkistyspäivää.

Näitä olettamuksia projektitiimi päätyi myöhemmin validoimaan. Kuitenkin brändi kehittyy jatkuvasti toiminnan kehittyessä ja validoinnin kautta. (The Logo Creative)

Seuraavaksi projektitiimi alkoi kokoamaan brändille tarinaa. Tarina on iso osa brändiä, sillä se kertoo miksi, miten ja kenelle yritys tekee. Yritystarinassa helposti kertoo mitä yritys tekee, mutta on tärkeää vastata aiempiin kysymyksiin. Projektitiimillä on vielä hiottavaa tarinassaan, mutta he päätyivät kokoamaan asioita, jotka johtivat tämän hetkiseen tilanteeseen. Tarinassa mietitään, mistä kaikki lähti ja millaisia käänteitä matkan varrella on ollut. Mutta siihen heidän olisi vielä hyvä kertoa selkeämmin miksi he ovat olemassa, miten ja ketä varten. (Pulkka)

Projektitiimi myös päätti aloittaa brändin tekemisen visuaaliseen muotoon. Aluksi he miettivät brändipersoonaa. Millainen heidän brändinsä tulisi olemaan, jos se olisi henkilö? He päätyivät seuraaviin pääpiirteisiin brändipersoonassaan: uskalias, mielikuvituksellinen, reilu, aito ja kannustava. Brändistä muodostui nuorenhenkilön ja isähahmon yhdistelmä. Luotettava taho, joka ohjaa eteenpäin. Projektitiimi päätyi jopa miettimään millainen brändi olisi fyysisiltä ominaisuuksiltaan, jos se olisi henkilö. Sen avulla he voisivat ymmärtää brändinsä ajattelutapaa yhdessä. Fyysisten olemuksien jälkeen projektitiimi päätti miettiä, kuinka brändi puhuisi.

Projektitiimi ajatteli puhetyylin miettimisen helpottavan tulevaisuudessa esimerkiksi markkinoinnissa. Brändi tulisi puhumaan rennosti, mutta asiallisesti huumorilla maustettuna. Brändin tulisi myös viestiä niin, että vanhemmat luottaisivat siihen, mutta myös nuoremmat pitäisivät sitä ”coolina”. Heidän mielestään olisi myös tärkeää puhua asioista, mitkä edistävät pelaamista, eikä pelkästä pelaamisesta. Tällaisia asioita heidän mielestään olisivat esimerkiksi fyysisen liikunnan tärkeys pelaamisessa. Projektitiimin mielestä brändin tulisi olla myös kiinnostunut heistä, kenen kanssa se viestii.

Brändin visuaalisena puolena projektitiimi päätyi käyttämään jo aiemmin luotuja logoja ja nimeä. Brändistä tuli Finesports, minkä väreinä toimi sinisen eri sävyjä ja muutama violetin sävy. Vanhat logot ja nimi sopi projektitiimin mielestä hyvin tähänkin projektiin, olihan ne käytännössä jo aiemmin olleet osa kyseisen projektitiimin projektia. Sininen väri kuvastaa luottamusta, vahvuutta ja totuutta, violetin värin edustaessa arvokkuutta, luksusta, laatua ja rauhaa (graf1x.com). Juurikin oikeat värit tukemaan aiemmin mietittyjä brändin ominaisuuksia. Mielestämme siis vähintäänkin ihan Fine.

Lähteet:

Aaltonen, T. 2020. Johda merkitystä. Helsinki: Alma Talent. Luettu 10.5.2020. https://www.ilmarinen.fi/siteassets/liitepankki/tyohyvinvointi/opas-tyoyhteisotaidot.pdf

Color meaning and pshychology. Luettu 10.5.2020. https://graf1x.com/color-psychology-emotion-meaning-poster/

Kärkäs, E. 2019. Kuluttajamarkkinointi ja brändit elektronisen urheilun tapahtumissa. Tradenomin koulutusohjelma. Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/260881/Emilia_Karkas.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Lehto, M. & Pimiä, N. 2019. Elektronisen urheiluseuran perustamis- ja toimintasuunnitelma. Liikunnan ohjaajan koulutusohjelma. Lapin ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/262933/E-urheiluseuran%20perustamis-%20ja%20toimintasuunnitelma%20Miikka%20Lehto%20ja%20Niko%20Pimi%c3%a4.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Moore, E. 2020. Countries With ‘Most Skilled’ Gamers Revealed In New Report. Julkaistu 21.4.2020. Luettu 11.5.2020. https://www.ladbible.com/technology/gaming-countries-with-the-most-skilled-gamers-have-just-been-revealed-20200421

Pulkka, K. 2020. Millainen on hyvä yritystarina?,. Luettu 10.5.2020. https://www.digimarkkinointi.fi/blogi/hyva-yritystarina

Rebrand vs Brand Refresh vs Redesign: 4 Signs That You Need to Update Your Logo. The Logo Creative. Luettu 10.5.2020. https://www.thelogocreative.co.uk/rebrand-vs-brand-refresh-vs-redesign-4-signs-that-you-need-to-update-your-logo/

What is Brand Philosophy? Importance of having a Brand Philosophy. Julkaistu 17.12.2020. Luettu 10.5.2020. https://www.marketing91.com/brand-philosophy/

Which country is best at video games?. 2020. Julkaistu 21.4.2020. Luettu 11.5.2020. https://kwalee.com/blog/hyper-casual-reading/best-gaming-countries/

Aihetunnisteet:
Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close