Tampere
26 Sep, Sunday
8° C

Proakatemian esseepankki

Enkeleitä ja Yksisarvisia vol.2



Kirjoittanut: Toni Ryöppy - tiimistä Evision.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Enkeleitä ja yksisarvisia - Startup-Suomen tarina
Tuomas Vimma
Esseen arvioitu lukuaika on 5 minuuttia.

Enkeleitä ja Yksisarvisia vol.2

Esseen tekijä: Toni Ryöppy

Johdanto
1.Peliscene Suomessa.
2.Tulevaisuuden menestyjiä.
Loppusanat
Lähteet

Tammikuu 2020
Proakatemia
Yrittäjyyden ja tiimijohtamisen koulutus

Johdanto

Startup maailman sanakirjan yleisimmät sanat, ne sanat kiteytyvät kirjassa kolmeen sanaan, jotka ovat skene, ekosysteemi ja pöhinä. Näitä jonkin verran Proakatemiallakin on tottunut kuulemaan ja vieraalle ihmiselle nämä sanat saattavatkin korvaan kuulostaa hieman oudoilta ja tuntemattomilta, niin kuin itse startup maailmakin mahtaa hänelle sitä olla.
Kirjassa käsiteltiin startup skenen alkua. Ja miten suuret Supercellin kaltaiset yritykset saivat alkunsa Suomessa ja mikä taas mahdollisti niiden kasvun.
Mikä on startup ja mitä kaikkea se pitää sisällään? Kuinka vaikeaa on todella onnistua siinä? Mikä määrittelee, todellisen onnistumisen kun puhutaan esimerkiksi yksisarvisesta startup maailmassa?

Peliscene Suomessa

Suomalaisen peli startup-kentän syntyä on tarkasteltava melko pitkältä aikaväliltä, nimittäin sen alkua voidaan ajatella alkavan 1980-luvun alussa, kun Suomeen saapuivat ensimmäiset Sinclair Spectrum, VIC-20 tai Commodore 64. Nimittäin lapset ja nuoret innostuivat sanoinkuvaamattomasti näistä peleistä.
Tästä syntyi kuitenkin yksi ongelma, joka tulevaisuuteen nähden oli merkittävää. Kun muutamien pelattavien pelien tasot olivat pelattu puhki, ei ollut enää pelattavaa. Joten ainoaksi keinoksi jäi koodata niitä itse. Puolessa vuosikymmenessä syntyi Suomeen tuhansien koodarien ryhmä, jotka verkostoituivat nopeasti. Kyseiset koodarit kilpailivat vuodesta 1992 järjestettävissä Assembly messuilla ja menestyksellä. Syntyi monia ryhmiä, Scoopex, Future Crew ja ehkä kaikkein kuuluisimpana Remedy Entertainments jonka menestystä voidaan pitää suomen peli-skenen lähtölaukauksena. Jos joku ei tiedä Remedy Entertainments yritystä niin se on Max Payne pelin tekijä, jota on myyty yli 8 miljoonaa kappaletta. Max Payne pelistä on jopa tehty Hollywood elokuva, Max Payne jossa tähdittää pääosassa oma suosikkini Mark Whalberg.
Tämän seurauksena muutkin saivat motivaatiota tietäen, että Suomalainen osaaminen voi menestyä maailmalla. Ja vuonna 1994 perustettiin Hybrid Craphics joka kehitti muutaman vuoden omaa peliään, mutta päätti keskittyä omien pelien sijasta väliohjelmistojen ja näkyvyysoptimointituotteiden kehittämiseen ja myöhemmin matkapuhelimien 3D-grafiikkaan. Maaliskuussa 2006 yhdysvaltalainen NVIDIA osti suomalaisyrityksen 30 miljoonalla eurolla. NVIDIA on tällä hetkellä yksi maailman johtavimmista grafiikkateknologian-alan yritys, joka tunnetaan kovista grafiikkasuorittimistaan eri valmistajien näytönohjaimissa. PC Master Race. 👌

”Historiaa kirjoittaessa ja sen eri aikakausia jaotellessa on ihmisillä usein tapa valita yksi hetki, osoittaa sitä sormella ja sanoa ”tuosta kaikki sai alkunsa”. -Tuomas Vimma

Mobiili pelaamine

Uskokaa tai älkää, mutta ensimmäisen mobiilipelin valmisti Barbie-nukeista tunnettu Mattel yritys, jonka Auto Race-pelikone julkaistiin vuonna 1976
Jokaisen tuntema Snake, jota jokainen vonkasi saada pelata tylsistyneenä kauppareissulla vanhempiensa kanssa, Snake on asennettu 400 miljoonaan puhelimeen ja se on yksi maailman levinneimmistä mobiilipeleistä. Itsekään en tiennyt, että infrapunatoimintoa hyödyntäen sitä oli mahdollista pelata toista pelaajaa vastaan, tehden siitä maailman ensimmäisen kaksinpelin matkapuhelimessa.
Voisin mainita Nokian kyseisessä esseessä niin kuin se kirjassakin mainittiin, mutta uskoisin, että jokainen tietää kuinka se tarina meni. Mainittakoon kuitenkin liittyen kyseiseen asiaan, että Nokia 7100 oli Euroopan markkinoiden ensimmäinen matkapuhelin, joka pystyi avaamaan HTML-pohjaisia verkkosivuja. Mikä toi Suomalaiselle peli-skenen synnylle buustia.
Kaikki halusivat päästä mobiilipelimarkkinoille. Ja täten koodaaminen oli tuolloin ja tulee olemaan yksi merkittävimmistä ammateista tulevaisuudessa sukupuolesta riippumatta.

”Tiedemiesten hupina kehittelemistä peleistä oli syntynyt kaupallisesti merkittävä viihdeteollisuuden haara, ja pelifirmat miettivät kuumeisesti, kuinka pääsisivät kuluttajien koteihin.” –Tuomas Vimma

Kirjailijan sanoja lainaten: ”Näihin aikaan Suomessa ensimmäisenä markkinoille ryntäsi Housemarque-pelitalon oheisyritys Springtoys. Soneralta, joka vielä siihen aikaan hakkasi rahaa menemään kuin kokaiiniöverit kiskaissut Kroisos Pennonen.” Tuolloin mobiilipelaaminen ja ylipäätänsä digitaalinen pelaaminen oli niin kovassa huudossa, että kaikki laittoivat niihin hanoihin rahaa, niin paljon mitä ne vain vetivät.
Suomessa kaikkien tuntemat pelialan yrityksen Supercell, joka on perustettu vuonna 2010 ja Rovio aikaisemmin vuonna 2003, ne ovatkin Suomen startup alan yksisarvisia ja tällä sanalla tarkoitetaan startupia, joka on pystynyt nousemaan sille tasolle, että rahaa on tullut sisään ovista ja ikkunoista. Tulkintaa hieman selventääkseni se tarkoittaa sitä, että firma on valuoitu yli 1 miljardin dollarin arvoiseksi.
Se yksi syy mikä on, ehkäpä mahdollistanut näiden pelien valtavan suosion on psykologian merkitys Angry birds ja Clash of Clans peleissä. Se on todellakin ollut mittavassa roolissa, ja on nykypäivänä jokaisen pelin selkäranka. Ihmiset yritetään saada koukkuun peleihin erilaisilla palkinnoilla. Jokaisesta tasosta on tehtävä tarpeeksi pitkä, muttei liian lyhytkään. Tätä näemme myös nykyään Instagram mainonnassa ja Tiktok sovelluksessa, jossa videoiden tulee olla tarpeeksi lyhyitä, jotta kohdehenkilön mielenkiinto pysyy yllä.
Vuonna 2011 rovion pelaajat käyttivät jo yli miljardi tuntia pelin parissa – kymmenen kertaa enemmän kuin koko Wikipedian historian aikana sen artikkelien kirjoittamiseen oli yhteensä kulunut.

Nykyisten suomalaisten pelifirmojen menestyksen yhtenä avaimena on myös ollut se, että ulkopuoliset tekijät, jotka ovat tulleet firmaan töihin merkittäviin asemiin ovat esimerkiksi asettaneet ehdoikseen, että yritystä ei tulisi myydä ensimmäiselle jenkkifirmalle kuka tarjoaa sievoista summaa, he ovat osanneet ajatella isosti ja valuoineet firman korkealle ja kurottanut tähtiin. Tähän ei aina suomalaiset pysty, tai osaa arvostaa omaa työtään tai työpanostaan.
Supercell on edelleen suomen menestynein pelifirma, joka on valuoitu yli 10 miljardin dollarin arvoiseksi, toki omistus ei enää ole suomalaisilla, perustajien myytyä sen SoftBankille ja heidän, myytyä sen Tencentille.

Tulevaisuuden menestyjiä

”Suomen kolmen parhaan korkeakoulun yhdistämisellä haettiin synergiaetuja, joista yhtenä AES:n perustajat näkivät mahdollisuuden siihen, että erilaisista taustoista tulevat opiskelijat voisivat tutustua toisiinsa ja kehittää yhdessä uusia tuotteita ja palveluita.”

Lyhyesti selitettynä kiinnostuneiden ja yrityshenkisten ihmisten kerääminen saman katon alle ei itsenään riittänyt. Jotta suomalainen startup-renessanssi kukoistaisi, siihen hankittiin paljon kokeneita yrittäjiä mentorointiin ja sparraukseen ja kokonaisen ekosysteemin tämän kaiken ympärille. Kaiken tämän toteuduttua sana rupesi leviämään kuin kulo valkeana tästä kaikesta uudesta ”scenestä” ja ”pöhinästä”. Itse tämän kaiken tapahtuneen summan prosessia en aikonut sitä enempää avata esseessä, mutta toki kuin jokainen voi huomata, että kaikki tämä tosiaan toimi, minkä ansiosta olemme nykypisteessä niin koulutusjärjestelmällisesti, niin kuin startup maailman näkökulmasta. Moni voi toki kiistellä mistä kaikki tämä on todellisuudessa saanut alkunsa, mutta siitä voimme olla kaikki samaa mieltä, että kaikella näillä tapahtumilla on ollut osansa arpaan.
Toivon itsekin, että Tampere3 perustamisen myötä sama tapahtuu mitä tapahtui AES:lle. Se avasi heille valtavasti uusia ovia ja resursseja. Toki Proakatemia kiteytyy omana organisaationaan hyvin tähän, pienemmässä mittakaavassa.
Nykyään maailmanlaajuisesti tunnettu Slush sai myös alkunsa kaikesta edellä mainitusta ja nimenomaan keskustelu, josta ehkä koko Slush sai alkunsa ja jolla saatiin sijoittajat seuraamaan startupeja itse tapahtumaan.
”Suomessa kaikki näpertelee jotain pientä Suomen markkinat mielessä. Ei ole mitään järkeä tehdä asioita viidelle miljoonalle, kun voisi tehdä niitä sadalle tai kahdelle sadalle miljoonalle. Teidän pitää ajatella isommin. Se, että Kuukausiliite tai Image kirjoittaa sun jutusta, ei merkkaa mitään. Sä haluat, että Wall Street Journal kirjoittaa siitä.” -Moaffak Ahmed Miki Kuuselle.

Kirjassa pidin erittäin paljon Slushin perustamisvaiheessa kasassa olevasta tiimistä, kirjassa mainittiin, kun eräässä tiimipalaverissa oli ehdotettu tuotavan ruotsinlaiva satamaan Slushia varten. Ensimmäinen asia mitä tämän heiton jälkeen huudettiin, oli, ”Viking vai Silja?”. Vaikka idea oli kuinka hullu tahansa, se otettiin vastaan avosylin.
Slushin uskomaton kasvu on perustunut kolmen tärkeän oivalluksen varaan. Ensimmäisenä on kovaan riskinottoon perustuva aggressiivinen kasvu. Toisena on tapahtuman systemaattinen muokkaaminen kansainväliseksi ja viimeisenä muttei todellakaan vähäisimpänä on vapaaehtoisuuteen pohjaava toiminta. Kaikkea tätä voi verrata myös normaaliin yritys- ja startup toimintaan. Kirjassa korostetaan myös erityisesti sitä, että on pysyttävä aallon harjalla ja uusien trendien tullessa markkinoilla on oltava jo samassa junassa niiden kanssa tai ei enää ehdi mukaan.

Lopuusanat

Loppusanoiksi mainittaen mielestäni on erittäin kriittistä, että jokainen osaisi ajatella kansainvälisiä markkinoita ja niiden potentiaalia, jonka ansiosta monet menestystarinatkin ovat luoneet pohjansa omalle liikeidealleen. Ellei sattumoisin oman liikeidean asiakasryhmä juuri satu osoittautua joksikin keski-ikäiseksi Matiksi, joka asuu keskellä metsää pohjoisessa Lapissa.
Suomalaisessa kulttuurissa ei ole yleistä ottaa merkittäviä riskejä ja useimmiten teemmekin asiat samanlailla, kuin naapurimme. Meidän pitää ja tulee oppia ottamaan riskejä, oli ne sitten suuria tai pieniä. Emme ikinä tule yrittäjinä kasvamaan kovin merkittävästi, jos emme uskalla ottaa riskejä.
Meidän tulee uskaltaa avata ideoitamme muille, startup maailmassakin on hyvin yleistä, että jotkin ideat saattavat kuulostaa aluksi aivan järjettömiltä mutta osoittautuvatkin timanttisiksi. Tästä heräsikin aiheeseen liittyvä muisto, jota kirjassa Steve Blanks mainitsi ja jopa meidän Proakatemian nykyisen päävalmentajan, Tirrin muistan kertoneeni esipinkku vuonna myynti ja markkinointiluennolla vai mikä se nyt oikealta nimeltään olikaan.
Ja se kuuluu näin Aloittelevat yritykset tuhlaavat aivan liikaa aikaa tuotteen valmiiksi hinkkaamiseen, kun heidän pitäisi haalia kokoon asiakkaita. Ja prototyypi tuotteesta voi olla, vaikka kynä teipattuna banaaniin, täten asiakkaan tai sijoittajan on myös helpompi osoittaa vikoja tuotteesta, kuin taas jos prototyyppi olisi miltein täydellinen ja asiakas tai sijoittaja kuitenkin haluaa etsiä jotain vikaa tuotteesta. En väitä kaikkea edellä mainittua tulleen suoraan kirjasta Steve Blankin sanoin tai Tirrin suusta, mutta tämän minä itse opin luettuani kirjan ja käytyäni Tirrin luennoilla. Ja käypä tämä järkeenkin, onhan helpompi etsiä vikoja epätäydellisestä tuotteesta kuin täydellisestä ja tämä tuo kritisoijalle itselle tärkeyden ja viisauden tunteen, kun saa kritisoida jotakin vikaa tuotteessa.

Lähteet:

Forbes:
https://www.forbes.com/sites/neilpatel/2015/01/16/90-of-startups-will-fail-heres-what-you-need-to-know-about-the-10/#780e56d26679

Enkeleitä ja yksisarvisia, Startup – Suomen tarina. Tuomas Vimma, Otava 2018.

Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close