Tampere
19 Mar, Tuesday
-13° C

Proakatemian esseepankki

Case Kipinä Wood – Brändin visuaalinen ilme



Kirjoittanut: Krista Tikkanen - tiimistä Kipinä.

Esseen tyyppi: Akateeminen essee / 3 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Brändikäsikirja
Pekka Ruokolainen
Esseen arvioitu lukuaika on 7 minuuttia.

Akateeminen essee 3 ep

 

JOHDANTO

 

Tämän akateemisen esseen kirjoittajat ovat Katja Asbill ja Krista Tikkanen. Kuulumme molemmat Kipinä Wood pelin projektiryhmään, jossa olemme kuluneen syksyn sekä kevään ajan uudistaneet pihapelin toiminnallisuutta, lisäämällä haastetta ja uudenlaista kisailuasetelmaa pelaajien välille. Nyt kun uusi versio on saatu markkinoille, voimme todeta, että se on pelillisyytensä sekä kokonaisuutensa vuoksi edeltäjäänsä parempi.

 

Uuden pelin tuotteistamisessa olemme keskittyneet myös brändin uudistamiseen, jossa värien ja markkinoinnin avulla saavutettaisiin leikkisä, vahvasti edeltäjäänsä houkuttelevampi ilme. Tässä esseessä esittelemme aikaansaatua visuaalista ilmettä, käymme läpi erilaisia työvaiheita sekä työkaluja, joiden avulla uusi värikäs brändi on alkanut muodostua. Mahdollinen lukija voisi saada tästä vinkkejä oman projektinsa aloittamiseen, sillä on paljon erilaisia vaihtoehtoja olemassa, jostain vain lopulta pitää aloittaa ja valikoida itselleen sopiva tapa toimia.

 

Koemme, että työtä on paljon jäljellä ja se tulee luonnollisesti jatkumaan, sillä opittavaa on brändistä, sen ilmentämisestä esimerkiksi sosiaalisessa mediassa ja markkinoinnista sekä niihin liittyvistä työkaluista. Visuaalinen yhteistyömme on tuntunut saumattomalta ja Kipinä Wood projektia on ollut todella antoisaa työstää yhdessä. Pohdimme, että nyt on hyvä hetki reflektoida ja jakaa oppeja ennen kuin uudet asiat markkinoinnissa jyräävät ne allensa.

 

WOOD VISUAALINEN ILME

 

Yrityksen visuaalinen ilme kiinnittää kuluttajien huomion. Sen perusteella luodaan nopeasti kuva yrityksestä tietämättä välttämättä siitä mitä yritys tekee. Onkin sanottu, että brändit herättävät muistoja kertoen ja kirjoittaen arjen historiaa kuin perhevalokuvat (Lehtimäki & Suoranta 2006, 7).

Kipinä Woodin logossa ilmenevät neljä ympyrää kuvastavat pelilaudoissa olevia eri kokoisia koloja johon ketjuja heitetään. Järjestelemällä laudat eri tasoihin viestimme dynaamisuudesta, mahdollisuudesta muokata peliolosuhteita. Koska visuaalinen ilme usein luo ensikäsityksen yrityksestä halusimme korostaa siinä iloa, energisyyttä, avoimuutta, laatua ja leikkisyyttä. Tämä saavutettiin hyödyntämällä brändiväreissä keltaista ja sen vastaväriä violettia. Yksilöt toki tulkitsevat värejä monista lähtökohdista, mutta keskusteluissamme pohdimme yleiskuvaa siitä, mitä tunteita ja merkityksiä väreihin liitetään Suomessa. Valitsemistamme väreistä keltainen ajatellaan piristäväksi ilon ja älyn väriksi, joka luo onnellisuuden tunnetta. Violetti tunnetaan ajan ja laadun symbolina. Se on monitulkintainen väri, jonka sävy ratkaisee syntyneen mielikuvan. (Luomajoki 2019).

 

KÄYTÄNNÖN TYÖSKENTELYÄ BRÄNDIN LUOMISEKSI

 

Valokuvaus

Markkinoinnissa hyödyntämämme valokuvat on otettu projektitiimin toimesta ja pääsääntöisesti kuvat ovat projektitiimin ottamia. Olemme myös pyytäneet tiimikaveriamme ja toista opiskelijaa avustamaan kuvauspäivinä erinäisistä syistä, kuten esimerkiksi projektitiimin kuvan ottamiseksi. Kuvauskalustona on hyödynnetty Nikon D5300 kameraa ja projektitiimin jäsenten kännyköitä. Kuvia on tähän saakka otettu muun muassa Proakatemialla, Finlaysonin alueella, ja Turun Messukeskuksessa.

KUVA 1. Kipinä Woodin kuvaukset 18.3.2022.

 

Brändiväripaketti ja työkalut

 

Brändivärien valintaan hyödynsimme väripalettien luontiin tehtyä työkalua coolors.co. Yhdistämällä eri tummuusasteita ja sävyjä pyrimme antamaan moniulotteisemman kuvan esimerkiksi toisen keltaisen sävymme taittaessa oranssiin päin.

KUVIO 1. Kuvakaappaus Coolors.co Palette Generator

 

Coolors.so avulla löysimme ensin värit ja niiden sävyt, jotka puhuttelivat meitä ja testasimme näppärästi värien yhteensopivuuden (kuvio 1). Valitsemistamme väreistä molemmat keltaiset ovat todellisia huomionherättäjiä, mikä on hyvä huomioida visuaalista sisältöä suunnitellessa. Väreistä johdetut prosenttisävyt täydentävätkin jatkossa värimaailmaa. Näitä meidän on helppo hahmottaa Coolors.co Color Picker työkalun avulla (kuvio 2). Suunnitelmissa on tarkempien graafisten ohjeiden luominen oman osaamisen ja ymmärryksen kehittyessä sillä värien toistuvuuteen eri kanavissa vaikuttavat näyttöjen kirkkausasetukset, tulostimien asetukset sekä painotöihin valitut materiaalit.

KUVIO 2. Kuvakaappaus Coolors.co Color Picker työkalulla nähtävistä värivaihteluista

 

Logon ja markkinoinnin suunnittelu Canvan avulla

 

Logon suunnittelussa hyödynsimme ideointi vaiheessa Canvan logo työkalua (Logo maker). Canva on ilmainen graafisen- suunnittelun työkalu. Idea pelilautojen kolojen hyödyntämisesta logossa heräsi viimeisimmän James Bond elokuvan introa tuijottaessa. Keskittymällä pelilautojen koloihin viestimme selkeästi niiden merkityksestä pelin kulussa. Pelissä reikiä on neljä. Ne ovat eri kokoisia ja eri etäisyyksillä pelaajasta. Graafista ulkonäköä ideoidessa kiinnitettiin huomiota erityisesti siihen miltä logo näyttää eri väriversioissa. Projektitiimimme valitsi logon lopullisen version esitetyistä viidestä eri vaihtoehdosta. Kuviossa 3 näkyy vaihtoehdoista kolme. Kaikista eri vaihtoehdoista esiteltiin projektiryhmälle, jo tässä vaiheessa kolme eri väriversiota, kuten kuvassa ilmenee.

KUVIO 3. Logo ehdotuksia eri värivaihtoehdoissa

 

Tiesimme haluavamme logosta vektoriversiot, joten logon lopullinen ulkoasun loi Adobe Illustratorilla projektiryhmämme jäsen ja sen ulkoasu tarkistettiin vielä kanssaopiskelijamme toimesta. Logosta on käytössä kolme eri väriversiota: värillinen, musta ja valkoinen. Tässä vaiheessa värillistä logoa hyödynnetään markkinoinnissa sekä esimerkiksi WoodBook ohjekirjassa. Musta versio valikoitui käyttöön beach flagiin ja pelikasseihin.

 

Fontin valinta

 

Halusimme tyylikkään kirjaintyypin eli fontin, joka olisi helposti saatavilla. Aikamme Canvan kirjaintyyppejä tutkittuamme päädyimme hyödyntämään Google Fonts kokoelmasta löytyvää Montserrat kirjaintyyppiä esitetyissä logo vaihtoehdoissa. Montserrat on avoimen lähdekoodin lisenssillä saatavilla oleva sans-serif kirjaintyyppi, joka soveltuu henkilökohtaiseen ja kaupalliseen käyttöön. Se on tyylikkään yksinkertainen kirjaintyyppi (kuvio 4), jossa on kauniit kaaret ja pyöristetyt kulmat. Montserrat soveltuu hyvin muun muassa verkkosivustoille, logoihin ja painotuotteisiin. Montserrat-kirjaintyypissä on runsaasti leikkauksia: Thin, Extra Light, Light, Regular, Medium, Semi Bold, Bold, Extra Bold ja Black. Näistä kaikista on myös kursiivi leikkaukset (Italic).  Canvassa näistä ovat saatavilla Montserrat, Classic, Thin, Extra Bold, Extra Light ja Semi Bold.

KUVIO 4. Kuvakaappaus Google Fontsin Montserrat kirjaintyypeistä

 

Arvoissamme kestävyys ja laadukas työ

 

Kipinä Wood on pihapeli, joka on valmistettu kotimaisesta lämpökäsitellystä männystä. Emme käytä tuotteen valmistuksessa muovia, vaan pyrimme kiinnittämään huomiota kestäviin valintoihin. Tuote on laadukas, sitä käsiteltäessä, ensimmäisenä aktivoituu hajuaisti. Pelilaudat tuoksuvat tuoreelle puulle ja se yhdistettynä pelin viimeisteltyyn ulkonäköön, saavat usein asiakkaan ihastelemaan tuotteen kokonaisilmettä. Vastuullisuus on tärkeä aihe nykypäivänä ja olemme pohtineet asiaa monelta kulmalta. Tuotteen ympäristöystävällinen materiaali sekä laadukas työ ovat meille tärkeitä arvoja, joista haluamme jatkossakin pitää kiinni. Vastuullinen brändi ei kuitenkaan ole vain mainonnan avulla kuluttajille luotu mielikuva vaan aidosti kestävä tuote, joka tyydyttää käyttäjänsä tarpeet huomioiden niin kulutuksesta aiheutuvat taloudelliset, ympäristölliset kuin yhteiskunnalliset vaikutukset (Kujala & Kivi 2006). Näistä asioista meillä on vielä runsaasti opittavaa, emmekä tässä vaiheessa vielä haluakaan profiloitua ainoastaan vastuulliseksi brändiksi.

 

BRÄNDI TEORIAA

 

Kipinä Wood on pyrkinyt luomaan brändinsä ihmisten tunteisiin vetoamalla, kilpaillen ihmisen ajasta nykypäivän mobiili ja pelilaitteiden rinnalla. Tuoden takaisin kulttuuria, jossa ihmiset viettäisivät aikaa yhdessä vuoro vaikuttaen ja nauttisivat toisensa seurasta ilman kokopäiväistä digitaalista ylikuormitusta. Yksi brändimme arvoista pohjautuu yhdessä tekemiseen ja yhteisiin hetkiin. Helppoa tietä emme ole valinneet, mutta projektiryhmämme uskoo, että mahdollisuudet aitoon yhdessä oloon ovat edelleen olemassa. Mikäli pystymme tuotteen avulla luomaan merkitystä ja arvoa ostajalle, hänen kohtaamisilleen ja vuorovaikuttamisen hetkille. Uskomme että silloin myöskään pelin hinta ei tule muodostumaan ongelmaksi asiakkaalle ja hän haluaa hankkia tuotteen, jolla on merkitystä yhdessä vietettyyn aikaan.

 

KUVIO 5. Kevin Lane Keller Brändipyramidi (s.25)

 

Brändikäsikirjan mukaan Kevin Lane Keller kuvaa brändipyramidin (kuvio 5) avulla käyttäjän uskollisuus suhdetta brändiin tasojen mukaan. Mitä korkeammalle pyramidissa kivutaan, sitä vahvemmaksi käyttäjän suhde brändiin kasvaa.

Tasot 1–2: Emotionaalista suhdetta ei ole ehtinyt muodostua brändin ja käyttäjän välille.

Taso 3: Käyttäjä tuntee brändin ja vertailee sitä heidän kilpailijoihinsa. Tämä taso on markkinoinnin kannalta tärkeä, jotta pystytään tuomaan esiin brändin erottavat tekijät kilpailijoihin nähden ja tuottamaan asiakkaalle haluttua lisäarvoa.

Taso 4: Käyttäjä on brändiuskollinen, ja käyttäjä tuntee saavansa etua valitsemastaan brändistä. Tällä tasolla on tärkeä pyrkiä säilyttämään olemassa oleva asiakas tuomalla erinomaisuustekijöitä esiin, monella eri tapaa.

Taso 5: Käyttäjään on muodostunut vahva luotettava side, eikä kilpailijat ole enää vahva uhka brändille (Ruokolainen 2020, 25).

Arvioisimme että, Kipinä Wood brändi sijoittuu tällä hetkellä tasolle 2. Sillä pyrimme luomaan merkitystä sisällön sekä arvojemme kautta potentiaalisille asiakkaille ja tahtotilamme on tätä kautta päästä markkinoille ihmisten tietoisuuteen.

 

Haasteenamme on kuitenkin paradoxi: merkit sekä luovat massoja että yksilöitä. Tätä havainnollistetaan brändin tehtäviä kuvaavalla nelikentällä (kuvio 6). Massamerkit turvaavat sosiaalisen hyväksynnän, kun taas omat lempimerkit alleviivaavat tyylillistä itsenäisyyttä ja erityisyyttä. (Mattila 2006). Tässä vaiheessa esimerkiksi monet kilpailijamme ovat massamerkkejä, kun taas Kipinä Woodia pelaamalla yksilöiden on mahdollista erottautua massasta, eli yksilöityä yhteisöstä.

 

KUVIO 6. Brändin tehtävien ulottuvuuksia kuvaava nelikenttä (Mattila 2006)

 

BRÄNDI ILMEEN ESIIN TUOMINEN

 

Markkinointi kanavamme kuten Instagram sekä pian valmistuvat verkkosivut ovat väyliä, joilla pyrimme ilmentämään brändiämme.

Markkinoinnin pääkanavamme on tällä hetkellä Instagram, jossa luomme pelille houkuttelevaa ilmettä ja julkaisemme pelillisyyteen liittyvää materiaalia. Instagram toimii sisältömarkkinoinnin kanavana, jonka päätarkoitus ei ole tehdä varsinaista myyntiä, vaan herättää ihmisessä mielikuva yhdessä vietetystä ajasta pelaamisen merkeissä. Haluamme luoda positiivista, innostavaa sekä väreillä ilottelevaa brändi ilmettä. Julkaisemalla kuvia, videoita sekä One Linereita, joilla pyrimme iskostamaan seuraajiimme kiinnostuksen päästä pelaamaan tätä kyseistä peliä, yhdessä lähipiirin tai vaikka työyhteisön kanssa. Ja pelaaja kerrallaan tavoitteenamme on ilon ja yhteisöllisyyden lisääminen pelihetkien avulla. Esimerkkeinä päivityksissä kuviossa 7.

 

KUVIO 7. Otteita Kipinä Woodin sosiaalisesta mediasta

 

Pyrimme siihen, että some olisi aktiivinen ja innostava väreineen ja sisältöineen. Suunnittelemme verkkoselaimen kaikki päivityspohjat valmiiksi Feed ja Story osioita varten. Jonka jälkeen käytännön arjessa helppona yhtälönä toimii Canva ja Instagram sovellukset, joilla päivittäminen on erittäin sujuvaa ja helppoa. Tarkoituksenamme on opiskella ajastustyökalu, jonka avulla saamme suunniteltua kuukauden jokaiselle viikolle yhden niin sanotun pääpäivityksen ajastettuna valmiiksi. Tämä pitää huolen siitä, että päivityksiä tulee tasaisesti jokaiselle viikolle, mikäli ajankohtaisuus jää vähemmälle kuten esimerkiksi talvella, jolloin vahvaa markkinointia ei ole luonnollista harjoittaa pihapelin myymiseksi. Ajastamisen lisäksi käytämme hyväksi havaittua sovellus yhtälöä apuna, ajankohtaisten päivitysten luomiseen, sekä jaamme omassa Story-osiossa videoita ja kuvia ihmisten pelihetkistä.

 

Pian avautuva verkkokauppamme puolestaan toimii myyntimme pääkanavana, jonka sisällössä haluamme jatkaa samaa brändi ilmettä väreineen ja kuvineen. Ruokolainen kertoo kirjassaan, että potentiaalinen asiakas kohtaa brändin useissa erilaisissa kohtauspisteissä, yhtenäisen mielikuvan saavuttamiseksi on tärkeää, että nämä pisteet henkivät samanlaista viestiä yrityksestä sekä sen tuotteesta. Jotta mielikuva asiakkaalle iskostuu selkeäksi ja mielenkiinto on mahdollista herättää. (Ruokolainen 2020, 36)

 

Verkkosivuillamme on tarkoitus tuoda esille projektitiimimme jäseniä sekä kertoa tarinaa, miten tuote sai alkunsa ja miten se on matkannut siitä päivästä tähän pisteeseen. Lopulta tärkeää on se, että asiakas vakuuttuu tuotteen laadusta ja sivustomme johdattavat hänet valitsemaan tuotteen ostoskoriin, joka lopulta päätyy kassalle. Tuotteen brändi on tärkeä, sillä asiakkaan ostopäätökseen vaikuttavat luottamustekijät kuten yrityksen maine, arvot sekä itse tuote. Myös tunteisiin vetoaminen tarinoiden muodossa on merkittävää, sillä ne jäävät parhaiten mieleen (Ruokolainen 2020, 12).

 

POHDINTA

Esseen tavoitteena oli visualisoida luomaamme brändiä, tuoda tietoisuuteen erilaisia työvaiheita ja niihin hyviksi kokemiamme työkaluja. Kipinä Wood brändi kätkee sisällensä tietyt perusarvot, joita noudatamme aina projektiin liittyviä ratkaisuja tehdessämme. Käsittelimme esseessä myös sitä, miten pyrimme ilmentämään brändiämme näkyvämmäksi verkossa sekä sosiaalisessa mediassa.

Projektiryhmämme hersyvä huumori on rikastanut yhteistä työskentelyämme. Hyvä ja iloinen mieli, näkyy myös leikkisästi visuaalisessa tuotoksessamme kautta linjan. Samalla esseen kirjoittaminen on mahdollistanut yhdessä kuljetun matkan dokumentoinnin ja opitun reflektoinnin. Visuaalisuus ei ole brändäämisessä kaikki kaikessa, meillä on vielä runsaasti opittavaa.

 

LÄHTEET

Kujala, J. & Kivi, E. 2006 Vastuullinen brändi ja miten se tehdään. Teoksessa Lehtiranta, H. & Suoranta, J. (toim.) Kasvattajan brändikirja. Helsinki: Finn Lectura, 109–118.

Lehtiranta, H. & Suoranta, J. (toim.) Kasvattajan brändikirja. Helsinki: Finn Lectura.

 

Luomajoki, N. 2019. Väripsykologiaa brändinäkökulmasta. WTF Design. Viitattu 27.04.2022. https://www.wtfdesign.fi/blogi/varipsykologiaa-brandinakokulmasta

 

Mattila, P. 2006. Ero ja Liitto – Brändin yhteisölliset tehtävät. Teoksessa Lehtiranta, H. & Suoranta, J. (toim.) Kasvattajan brändikirja. Helsinki: Finn Lectura, 44–60.

 

Ruokolainen, P. 2020. Brändikäsikirja. 1. painos. Kauppakamari.

Artikkelikuva by Katja Asbill

 

Kommentit
  • Kaisa Oksala

    Kiitos esseestä! Oli kiva lukea prosessista. Pidin siitä, että avasitte tausta syitä brändi ilmeeseen tehtyjen päätösten suhteen. Tässä esseessä oltiin onnistuttu tuomaa brändäyksen teoriaa arkisesti projektin kautta esiin.

    3.5.2022
  • Tutta

    Kiitos mielenkiintoisesta ja havainnollistavasta esseestä Woodin brändäämiseen liittyen! Uskon, että moni lukija voi saada tästä esseestä käytännön vinkkejä, miten lähteä viemään oman tuotteensa brändäämistä eteenpäin. Erityisesti mieltäni lämmitti esseen pohdinnassa tekemänne nosto: “… esseen kirjoittaminen on mahdollistanut yhdessä kuljetun matkan dokumentoinnin ja opitun reflektoinnin. ” Hyvä havainto! 🙂

    26.5.2022
Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close