Tampere
30 Nov, Monday
-1° C

Proakatemian esseepankki

Soluessee: Business Model Canvas



Kirjoittanut: Jaakko Koljonen - tiimistä Kajo.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 5 minuuttia.

Kirjoittajat: Jaakko Koljonen & Toni Latosaari

 

MIKÄ ON BUSINESS MODEL CANVAS

 

 

Business model tarkoittaa suomeksi liiketoimintamallia. Liiketoimintamallin tulee vastata siihen, miten yritys tuottaa arvoa itselleen, samalla kun se tuottaa asiakkaille palveluja tai tuotteita. Business model canvas on yksi liiketoimintamallin toteutustapa. Business model canvas on helppo ja nopea tapa testata yrityksen liiketoimintamallin toimivuutta ja siten saada ymmärrystä liikeidean tai yrityksen toimivuudesta ja kestävyydestä. Business model canvasia eli BMC:tä voidaan käyttää todella monessa eri tilanteessa ja tapauksessa. BMC:llä voidaan testata ja arvioida yrityksiä pienimmästä startupista aina isoihin kansainvälisiin suuryrityksiin. BMC:llä voidaan myös arvioida projektien onnistumista ja saada ajatuksia toiminnan kehittämiseen. (Youtube, The Business Channel, The Business Model Canvas – 9 Steps to Creating a Successful Business Model – Startup Tips, 5.11.2016)

 

Tässä kuva täyttämättömästä BMC:stä.

 

 

 

 

MITEN BUSINESS MODEL CANVAS TEHDÄÄN?

 

Business model canvas on hyödyllinen työkalu yrityksen strategian suunnitteluun ja on monesti myös hyödyllisempi kuin laaja liiketoimintasuunnitelma. Työkalu mahdollistaa käytännössä liiketoimintasuunnitelman kiteyttämisen yhdelle isolle paperille. Canvas sisältää yhdeksän kohtaa, joita ovat asiakassegmentit, arvolupaukset, kanavat, asiakassuhteet, tulovirrat, avaintoiminnot, avainresurssit, avainkumppanuudet ja kulurakenne.

 

Työkalu auttaa keskittymään asioihin, jotka vievät bisnestä eteenpäin, sekä kokeilemaan asioita suunnitelmallisesti. Se auttaa myös ymmärtämään liiketoimintaasi paremmin, kuin 40 sivun eepos.

 

Ensimmäistä kertaa käytettäessä työkalua kannattaa tulostaa se paperille, tai kopioida se käsin esimerkiksi fläppitaululle. Täytä työkalun eri osiot ja mieti, onko se selkeä ja mitkä ovat tärkeimpiä osioita.

Täytä ensimmäisenä kohta asiakassegmentit. Ota huomioon tässä kohdassa segmenttien ulottuvuudet, segmenttien koostumus, ongelmat, tarpeet, tavat ja nykyiset vaihtoehdot. Tarkkaile jokaista asiakastyyppiäsi ja pyri ymmärtämään, mitä ne ajattelevat ja näkevät omassa bisneksessäsi. Mitä teet asiakkaiden hyväksi, entä miksi he haluavat ostaa juuri sinulta ja minkä tarpeen täytät? Jos sinulla on useampi segmentti, priorisoi ne tärkeysjärjestykseen. Älä kiirehdi, tekemällä suunnittelun ajan kanssa saat varmasti enemmän irti kuin kiireellä täytetystä.

Seuraavaksi arvolupaukset. Listaa aluksi mahdollisimman monta arvolupausta, mieti sen jälkeen, mitkä niistä tuottavat asiakkaallesi eniten arvoa. Muista tuottaa jotain erityistä arvoa, jotta asiakas valitsee juuri sinut muiden joukosta. Kun olet saanut listattua arvolupaukset, yritä linkittää ne asiakassegmentteihin, sillä nämä kaksi työkalun osaa ovat tärkeimpiä bisneksesi kannalta.

Kolmantena osiona kanavat. Mieti, mitä kanavia sinulla on, mitä kanavia käytät saadaksesi arvolupauksesi välitettyä asiakkaille ja ovatko ne tarpeeksi näkyvyyttä tuovia. Esimerkiksi verkkokauppa, AdWords tai kolmannen osapuolen suorittama huoltotyö, ovat kaikki kanavia. Linkitä eri kanavat asiakassegmentteihin, jos ne ovat differentiaalisia, mieti mitkä ovat relevantteja osioita myynnille, huollolle, yms. Muista, että kanavat ja asiakassuhteet yhdessä luovat mielikuvan asiakkaille, millainen oma bisneksesi on. Pääsääntöisesti nimittäin se, miten kiinnität asiakkaan huomion, on eri kuin miten lähestyt heitä.

Neljäs kohta on asiakassuhteet. Pyri vastaamaan kysymyksiin, kuinka asiakas on vuorovaikutuksessa kanssasi myynnin ja tuotteen elinkaaren aikana, onko heillä joku henkilökohtainen kontakti jota he näkevät tai jolle he soittavat, vai toimiiko vuorovaikutus netin välityksellä? Näkevätkö he koskaan sinua vai puhuvatko he ainoastaan jollekin kanavistasi?

Viidentenä tulovirrat. Turha varmaan sanoa, että ilman tulovirtaa ei ole bisnestä, joten tämä on hieman lyhyempi ohje; pohdi, mitkä arvolupaukset pitävät tietyn tulovirran toiminnassa. Kohdistatko tulot toimintasi ytimeen?

Kuudes osio, avaintoiminnot. Niin kuin jo sanakin kertoo, nämä ovat kriittisiä asioita, joita bisnes tarvitsee toimiakseen. Mieti, kuinka toiminnot pitävät yllä omia arvolupauksiasi. Mieti myös, ovatko jotkin toiminnot oikeasti tärkeitä bisneksesi kannalta?

Seitsemäntenä avainresurssit. Resurssit ovat strategisia voimavaroja, joita tarvitset päästäksesi kilpailijoidesi ”niskan päälle”. Linkitä, mitkä avainresurssit pitävät avaintoimintoja yllä.

Tähän mennessä työkalun olisi pitänyt auttaa hahmottamaan bisneksesi ydintoimintoja. Kahdeksas osio, avainkumppanuudet. Yhdistä kumppanuudet avaintoimintoihin ja mieti, miten ne linkittyvät toisiinsa. Muista, että verkostot ovat elintärkeitä bisneksesi kannalta.

Viimeisimpänä, muttei todellakaan vähäisimpänä, kulurakenne. Miten kaikki edellä mainitut ”elimet” tuottavat kustannuksia? Ovatko kulut linjassa muiden elinten kanssa? Pystytkö muokkaamaan kuluja vai ovatko ne suhteessa toimintoihin? Jos löydät merkittäviä kuluja, jotka eivät liity avaintoimintoihin, kannattaa miettiä ovatko ne poistettavissa tai edes vähennettävissä.

(https://www.alexandercowan.com/business-model-canvas-templates/) (Miina Makkonen, TAMK 2016, BMC-luento)

 

Saatuasi työkalun täytettyä valmiiksi, mieti seuraavaksi, voisiko se olla parempi, ymmärtääkö muut sitä tai onko heillä antaa ideoita? Ole koko ajan hereillä, kuinka voit saada tai pysyä etulyöntiasemassa muihin nähden työkalun avulla. Käytä työkalua hyödyksi yrityksesi kehittämisessä, sillä se tuo selkeästi ilmi eri kehityskohtia.

 

 

ESIMERKKEJÄ TÄYTETYISTÄ CANVASEISTA

 

(Holger Nils Pohl, Pokemon Go – Business Model Canvas Case Study, 3.8.2016)

 

Tässä on mielestäni hyvä esimerkki BMC:stä, joka on helppo ymmärtää tuotteesta, jonka melkein jokainen tietää. Tämä BMC ei ole kaikkein laajimmista päästä, mutta tämä esimerkki toimii hyvin avattaessa mistä BMC koostuu. Puretaan tämä esimerkki kohta kohdalta. Aloitetaan customer segmentsistä. Ketkä pelaavat? Pelaajia luonnehditaan yksittäisinä lapsina, perheinä ja hipstereinä. ”Kokeilijat” tai nostalgiaa hakevat ovat mielestäni myös hyviä lisäyksiä/tarkennuksia segmentteihin.

 

Mitä arvoa heille tuotetaan? Pelaajat voivat pelin kautta kokea maailman aivan uudenlaisena, kun siihen lisätään ripaus fantasiaa. Pelaajat löytävät aivan uusia kokemuksia paikoista, retkistä ja tavoista, joita he ovat ennenkin tehneet ennen sovelluksen pelaamista. Pelaajat luovat usein myös uusia sosiaalisia kontakteja muiden pelaajien kanssa, jotka ovat päätyneet samaan paikkaan tai samalle alueelle pelaamaan. On helpompi ”murtaa jää” tai aloittaa keskustelu tuntemattoman kanssa, kun tiedät heti, että teillä on jotain yhteistä. Tässä tilanteessa teitä yhdistävä tekijä on peli, joka on johdattanut teidät samaan paikkaan, samalla motiivilla. Pelaajat saavat pelin kautta myös motivaatiota liikkua, sillä liikkuminen palkitsee pelaajia. Ei ole kannattavaa, eikä peli etene, jos pelaaja pysyy aina samassa paikassa.

 

Kanavat ovat Pokemon Go:ssa selkeät ja yksinkertaiset. Pelaajat voivat ladata sovelluksen puhelimiinsa sovelluskaupoista tai Pokemon Go:n verkkosivuilta. Verkkosivuilla on lisätietoa sovelluksesta, muista peleistä. Siellä myös mainostetaan Pokemon Companyn muita tuotteita. Lisäksi yksi todella suuri kanava, josta erityisesti uudet pelaajat saavat tietoa pelistä on sosiaalinen media. Pokemon Go suorastaan räjähti somessa. Se oli kaikkialla, joten kukaan ei voinut säästyä tiedolta Pokemon G:n olemassa olosta ja sen hienoudesta.

 

Asiakassuhteet ovat pelillistyminen, sosiaalinen paine ja keräily. Pelillistyminen vastaa arkielämän ”tylsyyteen”. Pokemon Go tuo uutta jännitystä elämään, tekemällä tavallisista ”tylsistä” tilanteista, kuten koulumatkasta jännittävän tapahtuman.  Voit löytää vaikka mitä pokemoneja matkalla kouluun! Pelin luoma sosiaalinen paine tarkoittaa ensisijaisesti kavereiden tason perässä pysymistä. Se tarkoittaa myös painetta kokeilla peliä, vain koska kaikki muutkin pelaavat sitä. Keräily on taas ollut aina Pokemon-pelien idea. Se sitouttaa pelaajaa ja palkitsee eri örkkien löytämisestä ja nappaamisesta. Pokemon-pelisarjan slogaani onkin aina ollut ” Gotta Catch ‘Em All”.

 

Tulovirrat pelistä tulevat pelin sisäisistä ostoista. Pelaajaa kannustetaan ostamaan, että hän voisi kehittyä nopeammin, ja että hän saa etua muihin pelaajiin verrattuna. Pelaajille kaupataan sisäisten ostojen lisäksi Pokemon Go Plussaa. Plussa on fyysinen ranneke, jolla voit napata pokemonin helposti ja nopeasti ilman, että otat älypuhelimesi esille. Tämä antaa pelaajille lisäetua muihin nähden. Tulovirtoja tulee myös sponsorisopimuksista, joista lisää avainkumppanit-osiosta.

 

Avainkumppanuuksissa on mainittu Nintendo. Nintendo omistaa kaikki oikeudet Pokemoniin. Ilman heitä, ei tämä peli olisi mahdollista. He tarjoavat pelille kaikki designit ja käyttöoikeudet. Ennen Pokemon Go:n kehittämistä Niantic oli kehittänyt samantyylisen pelin nimeltä Ingress. Se toimi runkona Pokemon Go:n rakentamiselle. Nianticin Ingress toimi siis suurena avainkumppanina, sekä tärkeänä tukena uuden pelin kehitystyössä. Yritykset, etenkin kansainväliset yritykset, joilla on toimipisteitä ympäri maailmaa, ovat tärkeitä yhteistyökumppaneita. Yritykset voivat ostaa Nianticiltä Pokemon Go -pisteitä, jotka houkuttelevat pelaajia niiden luokse. Esimerkiksi McDonalds voisi ostaa pisteitä ravintoloihinsa, jolloin pelaajat tulevat paikalle, ja toivottavasti ostavat samalla ruokaa ravintolalta.

 

Avaintoiminnoista on mainittu IT, ylläpito ja kehitystyö. Pelin serverien on pysyttävä pystyssä ja toimittava, vaikka peliä pelaisi samaan aikaan miljoonia pelaajia. Tämä tarkoittaa suuria resursseja serverien kehityksessä ja ylläpidossa. On myös muistettava kehitystyö koko pelin osalta. Pelaajat voivat kyllästyä peliin, ellei se tarjoa jatkuvasti uutta tekemistä, joka pitää pelin tuoreena ja jännittävänä. Tässäkin kehitystyössä Nintendolla on suuri rooli avainkumppanina. Nintendolla on valmiina sadoittain pokemondesigneja, jotka voidaan lisätä peliin asteittan, kun peliä halutaan laajentaa.

 

Avainresursseja ovat IT ja infra. On hyvin hoksattu laittaa BMC:en kaupunkien infrastruktuuri, sillä kaupungeissa liikkuminen vaikuttaa suuresti pelattavuuteen. Pelin välttämättömiä paikkoja ei voida vain laittaa minne tahansa, vaan niiden tulisi aina olla keskeisillä paikoilla kaupungeissa. Jokainen kaupunki on siis suunniteltava erikseen.

 

Kulurakenteessa on lueteltu IT ja kehittäminen. Nämä kaksi kulua ovatkin usein suurimpia IT-firmoissa, tai pelisuunnittelussa ylipäätään. Kulurakenteessa ei paneuduta kumminkaan tarkemmin yrityksen sisäiseen kulurakenteeseen, kuten henkilöstön määrään ja siten palkkoihin. Tämä johtuu tässä esimerkissä siitä, että canvasin tekijällä ei ole riittäviä tietoja, eikä valtuuksia näihin tietoihin. (Holger Nils Pohl, Pokemon Go – Business Model Canvas Case Study, 3.8.2016)

 

LÄHTEET

The Business Channel, The Business Model Canvas – 9 Steps to Creating a Successful Business Model – Startup Tips, 5.11.2016, katsottu 15.11.2018,

https://www.youtube.com/watch?v=IP0cUBWTgpY

 

Miina Makkonen, Markkinoinnin kurssi, TAMK marraskuu 2016, BMC-luento

 

Cowan+, The 20 minute business plan: business model canvas made easy, Alex Cowan, katsottu 15.11.2018, https://www.alexandercowan.com/business-model-canvas-templates/

 

Holger Nils Pohl, Pokemon Go – Business Model Canvas Case Study, 3.8.2016, katsottu 15.11.2018,

https://www.youtube.com/watch?v=CN0cBZwNtWs

Aihetunnisteet:
Kommentoi

Add Comment
Loading...

Cancel
Viewing Highlight
Loading...
Highlight
Close