Tampere
19 Apr, Friday
-4° C

Proakatemian esseepankki

Biljoonat eurot osana elektronista urheilua



Kirjoittanut: Esseepankin arkisto - tiimistä Ei tiimiä.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 3 minuuttia.

Pääsenpä vihdoin kirjoittamaan esseetä yhdestä lempiaiheestani, elektronisesta urheilusta. Moni ainakin meidän tiimissämme tietää, että pelaaminen on minulle lähellä sydäntä. En myöskään ole ainoa tämän asian kanssa, sillä onhan elektroninen urheilu nopeimmin kasvava urheilulaji niin Suomessa, kuin myös maailmalla. Elektronisella urheilulla tarkoitetaan kilpaurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa, yleisimmin joko tietokonetta tai konsolia. Elektronista urheilua harrastetaan niin joukkueina, kuin myös yksilöinä ja peligenrejä löytyy useita. Suosituimpia peligenrejä ovat FPS (First person shooter), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ja RTS (real-time strategy), joista FPS-pelit ovat lähimpänä omaa intohimoani. (SEUL 2010.)

MIKÄ ELEKTRONISESSA URHEILUSSA VIEHÄTTÄÄ?

Suomalaisen RCTIC pelijoukkueen vetäjä Jere ”Lele” Alanen kommentoi elektronista urheilua näin:

”Elektronisen urheilun hienous on ehdottomasti lajin monipuolisuudessa ja helppoudessa astua mukaan sen ensimmäiselle asteelle, omalla tavallaan laji on hyvin rento, kun voit harrastaa sitä kavereiden kanssa. Korkealle tasolle ja ammattimaisuuteen mennessä se kuitenkin muuttuu hyvinkin psyykkisesti ja jopa fyysisesti vaativaksi. Silloin se mielestäni täyttää hyvin kilpailullisen urheilun kriteerit. Varmasti hienointa on se, miten helppo harrasteasteelle on lähteä mukaan. Hankit tietokoneen tai konsolin pelitarvikkeineen ja joko yhdessä kaveriporukassa tai yksilönä voit helposti löytää kilpailullisen pelin, joka tarjoaa nopeasti ottelun / vastustajan parilla klikkauksella. Monet turnausjärjestäjät järjestävät viikoittain pieniä ilmaisia turnauksia, joihin on helppo osallistua. Kilpapelien seuraaminen on myös tehty helpoksi esimerkiksi maksuttoman Twitch-palvelun kautta.” (Respawn 2017.)

Vaikka elektronisen urheilun aloittaminen onkin helppoa, on ammattilaiseksi ja isoihin rahoihin kiinni pääseminen kovan työn takana. Niin kuin muussakin urheillussa; jos haluat pärjätä, on harjoiteltava, harjoiteltava ja vieläkin harjoiteltava. Vaikka elektronisessa urheilussa vahvat yksilöt nousevat usein esille, on myös muistettava, että suurin osa kilpapeleistä tapahtuu tiimissä. Toisin sanoen, ei riitä, että itse on paras – jokainen tarvitsee tiimin tuekseen.

”E-urheilussa pätee myös ns. pyramidimalli: meillä on hirveä määrä pelaajia, mutta huipulle pääsee vain tosi harva. Siinä on ihan samanlainen lainalaisuus kuin esim. jalkapallossa eli huipulle päästään vain kovalla harjoittelulla ja tietyillä lahjakkuuksilla. E-urheilussa on todella vahva kilpailullinen maailma. On erilaisia turnauksia ja liigoja, joissa mitataan pelaajien paremmuutta” (Yle 2014.)

Teemu ”wabbit” Hiilinen.

”E-urheilussa pitää olla nopeat reaktiokyvyt ja pitää pystyä suorittamaan monia asioita yhtä aikaa. Pelaajan pitää olla nopea oppimaan, omaksumaan asioita. Paineensietokyky pitää olla hyvä eli monesti kilpailupelit pelataan ison liveyleisön edessä ja sen ei pidä antaa häiritä. Totta kai pärjääminen vaatii kovaa harjoittelua – mitään ei saa ilmaiseksi” (Yle 2014.)

Joona ”natu” Leppänen.

 

 

Kuva 1. Elektronisen urheilun suosion kasvu vuoteen 2020 mennessä

 

VOIKO PELAAMALLA TIENATA?

Palataanpa ajassa vaikkapa 5 vuotta taaksepäin ja mietitään tilannetta, jossa nuori (ala- / yläasteikäinen) ilmoittaa vanhemmilleen, että aikoo tulevaisuudessa tienata elantonsa pelaamalla. Henkilökohtaisesti näin opettajan poikana voin sanoa, että todennäköisesti minulle olisi vain naurettu ja tokaistu, että ei videopelejä pelaamalla voi tienata tarpeeksi rahaa elämiseen.

Mutta mikä tilanne on nyt? 13.8.2017 Iltalehti uutisoi ensimmäisestä suomalaisesta tietokonepelaajasta, joka voitti joukkueensa kanssa 11 miljoonaa dollaria. Kyllä, yksitoista miljoonaa. Se on paljon rahaa, sillä jokainen pelaaja nettosi itsellensä noin 2 miljoonaa euroa. (Iltalehti 2017.)

Verovuonna 2016 elektronisesta urheilusta eniten ansaitsevat suomalaiset pelaajat tienasivat lähes 400 000 €.  (MTV3 2017.)

 

MARKKINALAAJUUS

Niin kuin aiemmin kävi ilmi, elektroninen urheilu on tällä hetkellä nopeimmin kasvava laji maailmalla. Se näkyy niin harrastajamäärissä, kuin myös rahallisesti. Tulevan vuoden aikana eSports-talous tulee kasvamaan 696 miljoonaan dollariin, joka tarkoittaa, että kasvua vuodesta 2016 on 41,3 prosenttia. Brändiin odotetaan käyttävän 517 miljoonaa dollaria, joka jakautuu arvion pohjalta näin:

  • 155 miljoonaan dollariin mainonnasta
  • 266 miljoonasta dollarista sponsoroinnista
  • 95 miljoonasta dollarista mediaoikeuksista.

Brändi investoinnit kaksinkertaistuvat vuoteen 2020 mennessä ja kokonaismarkkinat nousevat arvion mukaan 1,5 miljardiin dollariin. Kuluttaja kuluttaa tänä vuonna lippuja ja tavaroita 64 miljoonaa dollaria. Pelin julkaisijat panostavat 116 miljoonaa dollaria eSports -teollisuuteen kumppanuussopimusten avulla.  (Newzoo 2017.)

 

Kuva 2. Elektronisen urheilun tulovirrat.

 

YHTEENVETO

Tästä kaikesta voimme päätellä, että elektroninen urheilu on kasvattamassa markkina-arvoaan ja tunnettuutta hurjaa vauhtia lähivuosien aikana. Pelaaminen ei ole enää ainoastaan tietokoneella istumista, vaan se tulee olemaan myös bisnestä. On hienoa nähdä, kuinka liiketoiminta ei ole enää vain pelien ja laitteistojen myymistä, vaan elektronista urheilua koskeva liiketoiminta on viety myös pelaamisen puolelle ja siitä on tehty monipuolista, hauskaa ja myöskin joidenkin ihmisten ammatti.

 

 

LÄHTEET

Iltalehti. 2017. Suomalainen tietokonepelaaja Lasse, 22, on miljonääri! – voitti joukkueensa kanssa lähes 11 miljoonaa dollaria. Luettu: 2.12.2017.

http://www.iltalehti.fi/digi/201708132200323464_du.shtml

MTV3. 2017. Pelaamalla satojen tuhansien tulot – näin elektronisen urheilun huiput pärjäsivät tulolistalla. Luettu: 2.12.2017.

https://www.mtv.fi/uutiset/kotimaa/artikkeli/pelaamalla-satojen-tuhansien-tulot-nain-elektronisen-urheilun-huiput-parjasivat-tulolistalla/6640810#gs.Ev37RPk

Respawn. 2017. Mitä on eSports? Elektronisen urheilun alkeet pähkinänkuoressa. Luettu: 2.12.2017

http://respawn.fi/mita-on-e-sports-elektronisen-urheilun-alkeet-pahkinankuoressa/

Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL. 2010. eSports. Luettu: 2.12.2017.

http://seul.fi/esports/

Warman, P. 2017. eSports revenues will reach $696 million this year and grow to $1.5 billion by 2020 as brand investment doubles. Luettu: 8.12.2017

https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/

Yle. 2014. E-urheiluko urheilua? Kyllä vain!. Luettu: 8.12.2017

https://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/19/e-urheiluko-urheilua-kylla-vain

 

 

 

 

 

 

Aihetunnisteet:
Kommentit
Post a Reply to Essi Vaara cancel reply