Kohti käyttäjäkeskeisempää suunnittelua

08.11.18 Esseen kirjoittaja: Konsta Linkola
Kirjapisteet: 2
Kirja: The Design of Everyday Things
Kirjan kirjoittaja: Donald A. Norman
Kategoriat: Luovat tuotteet ja liiketoimintamallit, Oppiva organisaatio

Kiinnostuin viime talvena Proakatemian opiskelumenetelmien kehittämisestä. Olen jo pitkään nauttinut siitä, että asioille voi tehdä jotain, jos niissä näkee kehittämisen varaa. Erityisesti minua kiinnosti koulun esseekulttuuri, ja sen kehitys. Kirjoitinkin siitä mallikkaasti esityksen muille, ja lähdin viemään ajatuksiani läpi. Havaitsin työssäni kuitenkin uusia puolia käytyäni kurssin käyttäjäkokemuksen suunnittelusta Mediapoliksella. Olin tehnyt havaintoni työssäni pitkälti omasta näkökulmastani, ja se oli samalla aikaa täysin oleellista, mutta myös rajoittavaa. Oleellista se oli siksi, että edustin juuri oikeaa kohderyhmää, ja ymmärsin henkilökohtaisesti ongelman. Ulkopuolisen on mahdollista nähdä ja samaistua toisen ongelmaan, mutta jotta sen voi ymmärtää perusteellisesti, on se koettava itse. Toisaalta näkökulma oli samalla kuitenkin rajoittunut, koska olin itse tutkimuskohteeni, ja olin huomattavan kapea otanta kohderyhmästäni. Olin siis havainnut ihan oikeita kehityskohteita, mutta liian subjektiivisesti ja kapeasti.

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (user-centered design, UCD) on työskentelytapa joka luo puitteet useille designin erityisaloille (10,13). Erityistä siinä on juuri näkökulma, jota painotetaan. Sen sijaan, että suunnitellaan asioita jonkun ulkopuolisen vision mukaan, ja yritetään sopeuttaa kohderyhmä siihen, lähdetään liikkeelle juuri kohderyhmän tarpeista ja kyvyistä (11). Sen sijaan, että minä mietin mikä sinulle on parasta, kysyn sinulta, mitä sinä itse ajattelet.

 

Vaikka kesällä käymäni kurssi keskittyi juuri käyttäjäkokemuksen suunnitteluun (user-experience design, UXD), keskityn tässä tekstissä juuri siihen työskentelytapaan, jota hyödynnetään sekä UX:ssa niin kuin monissa muissakin design genreissä. Syy tähän on näkökulmaan on sen ehdoton tärkeys ja sen vaikeus. Proakatemialaiset rakastavat innovointia, mutta ymmärrettyäsi UCD:n näkökulman, ymmärrät miten rajallista innovointityöskentelysi voi pahimmillaan olla. Tässä esseessä käymme läpi UCD:n perusteet ja workflow:n (1,2), sekä käymme läpi muutamia työkaluja, mitä voit hyödyntää vaikka heti siinä tiimissä tai projektissa missä työskentelet. Olen tehnyt myös omia lisäyksiäni ja tulkintoja muodostaessani käsitystä toimivasta työskentely polusta. Alan termistö on myös yksi sekasotku, eikä konsepteistakaan ole varsinaista yhteisymmärrystä, joten saatan hyvinkin ottaa vapauksia käyttää termejä laajasti ja toisinaan ohi. Tärkeintä on nähdä prosessi kokoelmana yksittäisiä työvaiheita.

 

UCD:n workflow tai polku on loppujenlopuksi erittäin yksinkertainen. Oleellista on vaihtaa näkökulma suunnittelijasta kohderyhmään. Tämä kuulostaa helpommalta, kuin se monille on. Suunnittelijan tärkein työkalu on empatia, käyttäjän ymmärtäminen. Eikä vain mitä hän tekee, vaan miksi. Näkökulman vaihdos näkyy myös konkreettisesti työskentelyssä, kun käyttäjä osallistetaan prosessiin. Parhammillaan kohderyhmän edustaja(t) on mukana työskentelyssä läpi koko prosessin kaikissa sen vaiheissa. Tällöin varmistetaan, että heidän äänensä tulee kuuluviin. Suunnittelija on vain tulkki ja välikäsi, joka ymmärtää syy-seuraus suhteet ja muodostaa ongelmista konkreettisia ehdotuksia.

 

IDEO U:n design ajattelun polku


Edit 10.11.2018: Workflown hahmottamista olisi ehkä voinut helpottaa, että olisin käynyt sen läpi jonkun esimerkkikeissin avulla. Nyt siis toivonkin, että mietit jotain omaa tuotettasi, kun luet läpi seuraavat kappaleet.

 

  1. Toimeksianto

Toimeksiantoa ei usein sisällytetä design polkuihin, mutta näen itse sen tärkeänä osana kokonaisuutta. Toimeksianto voi tulla ulkopuoliselta asiakkaalta tai suunnittelijalta itseltään, mutta jotta saat itseltäsi, tiimiltäsi tai asiakkaaltasi resursseja työn tekemiseen, vaaditaan siihen usein toimeksianto. Ja vaikka työskentelymetodi olisi erittäin käyttäjäkeskeinen, tehdään työ jonkun tuotteen, palvelun tai muun konseptin kehittämiseksi, jolloin kehitys on osa strategiaa ja sillä tulisi olla selkeät tavoitteet. Toimeksianto sisältää työstettävän konseptin tai mahdollisen ongelman sekä valitun kohderyhmän, kenen kannalta konseptia halutaan kehittää. Mikä on ongelma johon halutaan uusi ratkaisu?

 

  1. Tutkimus & inspiraatio

Itse designprosessi alkaa tutkimustyöllä, jonka tarkoitus on kasvattaa ymmärrystä työstettävästä aiheesta, sekä kohderyhmästä kaikilla mahdollisilla keinoilla. Tutkimuskeinot voivat vaihdella paljonkin tutkittavan asian mukaan. Toisinaan käytetään enemmän kvantitatiivisia menetelmiä, toisinaan klavitatiivisia, usein molempia yhdistellään. Tutkimusten keskiössä on usein haastattelut ja kohderyhmän observointi esimerkiksi tutkittavan aktiviteetin käytöstä. Jos esimerkiksi halutaan kehittää koulun ruokalaa, mennään oikeasti sinne ruokalaan, ja tarkkaillaan, miten käyttäjä käyttää ja soveltaa olemassa olevaa palvelua. Samalla voidaan haastatella ja kysyä, miksi tulit takaisin hakemaan serviettejä, tai miksi sekoitat mehua ja vettä pöydässä laseillasi? Käyttäjää voidaan myös pyytää ajattelemaan ääneen, joka tuo tutkijalle lisätietoa käyttäjän kokemuksesta. Tutkimuksen havainnot pitää dokumentoida niin hyvin, että ne pystyy purkamaan muullekkin tiimille.

  1. Analyysi & määrittely

Kun tutkimukset ja haastattelu on tuottanut tarpeeksi materiaa, voidaan sitä lähteä analysoimaan. Usein suunnittelijoita kiinnostaa syy-seuraussuhteet, samankaltaisuudet useissa käyttäjissä ja tarpeet toiminnan taustalla. Havaintojen kategorisoimiseen voi esimerkiksi käyttää empatiakartaksi 4 kutsuttua työkalua, joka jakaa havainnot neljään osioon: mitä käyttäjä sanoo, tekee, ajattelee ja tuntee. Usein haastateltavia on paljon, ja voit nähdä samankaltaisuuksia monissa eri vastauksissa. Näitä samankaltaisuuksia kannattaa ryhmitellä kokonaisuuksiksi.

 

  1. Ideointi & konseptointi

Kun ymmärrämme käyttäjää, voimme alkaa heitellä ideoita siitä, mitä hän voisi tarvita tai miten ongelman voisi ratkaista. Tähän voi käyttää esimerkiksi Stanfordin kehittämää ideointi karttaa (5). Sen avulla voidaan luoda tarkempi hypoteesi, ongelmalauseke, joka helpottaa meitä kehittämään ratkaisuja: Käyttäjä tarvitsee (jotakin) voidakseen (jotakin). Tämän avulla voimme alkaa innovoida ja brainstormata villeimpiä ideoita mitä luovista päistämme löytyy, miettimättä miten ne resonoi käyttäjään. Ideoinnissa tärkeää on määrä, ei laatu, eikä toisten ideoita kannata kritisoida tässä kohtaa, kaikki kirjoitetaan ylös. Mitä radikaalimmin erilaisia ideoita keksitte, sitä paremmin. Päästäksenne helppojen ja päivänselvien ideoiden yli ja luomaan jotain uutta ja mielenkiintoista, voitte kokeilla listaamalla kaikki päivänselvät ensin paperille ja ottaa sitten uuden paperin ja jatkaa siitä eteenpäin.

  1. Prototyyppi

Kun ideoita on heitelty, on aika valita ne, mitä halutaan testata. Ja jotta näitä ideoita voidaan testata, luodaan leanin mvp testin kaltainen prototyyppi. Prototyyppi voi olla mitä vain, millä voidaan testata haluttuja osia tai ominaisuuksia ratkaisusta. Esim sitä miten, käyttäjä käyttäisi näitä ominaisuuksia ja miltä se hänestä tuntuu. Prototyyppin on oltava aluksi todella raakile, ja sen voi tehdä esimerkiksi paperista tai pahvista. Usein koko polku toistetaan monta kertaa, oppien aina jotain uutta aiheesta, ja jokaisella kierroksella prototyyppi kehittyy tarkemmaksi ja todellisemmaksi. Liitteestä 6 löydät linkin videoon pahvisesta prototyypin tekemisestä.

 

  1. Testaus

Testauksessa on oleellista dokumentoida tulokset. Tämän takia se vaatii usein muutaman henkilön mukaan, joista yksi ns. fasilitoi tilannetta ja hallitsee prototyyppiä, jota käyttäjä testaa, ja toinen dokumentoi kaiken mitä testissä ilmenee. Prototyyppiä testatessa ei ole oleellista testata kaikkia idean ominaisuuksia, vaan keskittyä muutamiin kriittisimpiin kerrallaan. Testauksessa halutaan ymmärrystä siitä, miten valittu ongelma ja siihen luotu ratkaisu resonoi käyttäjän kanssa. Stanfordin bootcampissa mainitaan hauska vinkki: ”Prototype as if you know you’re right, but test as if you know you’re wrong”. Tällä tarkoitetaan, että prototyyppi kannattaa rakentaa niin, että oletatte sen toimivan ja ratkaisevan käyttäjän ongelman, mutta testausvaiheessa täytyy olla objektiivisempi, ja testata prototyyppi niin kuin tietäisit sen olevan virheellinen. Testauksen tarkoitus on siis löytää ne virhekohdat, jotta voitte kehittää niitä edelleen paremmiksi.

 

  1. Uudestaan

Koko tämän prosessin on tarkoitus olla mahdollisimman lean. On parempi mokata nopeasti raa’alla prototyypillä kuin käyttää paljon resursseja viimeistellyn tuotteen kokeiluun, ja huomata vasta sitten, ettei se toimikkaan. Ensimmäisten testitulosten jälkeen niitä voidaan analysoida, ja aloittaa polku alusta: mitä uutta meidän tarvitsee oppia käyttäjästä tai konseptista, jotta voimme kehittää ratkaisua? Miten ratkaisua voisi hienosäätää ja tarvitseeko se lisää ominaisuuksia? Voisko prototyyppiä tehdä aidommaksi? Viimeistellyt prototyypit voivat olla jo hyvinkin lopullisen tuotteen kaltaisia, oli ne sitten fyysisiä, digitaalisia tai vaikka sosiaalisia rakenteita.

 

Stanfordin design schoolin UCD polku

 

Polku ei itsessään kuulosta kovin haastavalta. Mutta siinä on omat ansansa, johon jokainen aloitteleva suunnittelija, minä mukaan lukien, todennäköisesti astuu. Näistä empatia on ensimmäinen. Vaikka se on suunnittelijan tärkein työkalu, on se myös yksi haastavin. Varsinkin aluksi on vaikea muistaa, ettei ole suunnittelemassa ratkaisua itselleen, vaan kohderyhmälle. Suunnittelijat ovat usein visionäärejä, jotka innostuvat omista ideoistaan, mutta jotta ratkaisu olisi oikeasti käyttäjäkeskeinen, pitää omat tunteet tunnistaa ja pitää kurissa. ”Kill your darlings” kuuluu monen rutinoituneen muotoilijan motto, joka viittaa siihen, että et saa takertua liikaa omiin suosikki-ideoihisi. Toinen ansa on polku itsessään. Olemme usein tottuneet ratkaisukeskeiseen tekemiseen, jossa nopeasti unohdetaan koko kohderyhmä. Näin voi myös helposti käydä tässä, ja saatat huomata itsesi oikomassa prosessissa. Mielessäsi saattaa pyöriä hienoja ratkasuja heti kun kuulet toimeksiannon, vaikka et ole saanut mitään tartunta pintaa kohderyhmään. Eikä se mitään, ne ideat on hyvä kirjoittaa myös muistiin. Mutta hyvä perussääntö on se, ettet tiedä kohderyhmästäsi mitään, joten joudut oikeasti käyttämään aikaa siihen tutustumiseen.

 

Usein uutta bisnesideaa työstäessämme jumitumme omaan näkökulmaamme. Pidämme omia ideoitamme nerokkaina, ja uskomme, että se tulee resonoimaan käyttäjissä. Varsinkin Proakatemialla olemme usein kaukana käyttäjistä, ja pelkäämme kohdata heidät. Käyttäjäkeskeinen suunnitelija voi kuitenkin viedä sinut lähemmäs tuotteesi tai palvelusi käyttäjää, oli hän sitten kuluttaja tai yritysasiakas. Tulen lähiviikkoina pitämään pajan tästä aiheesta, ja siellä tulemme kokeilemaan Stanfordin yliopiston design crash course harjoitusta (7), jossa käydään koko design polku 90 minuutissa. Harjoitus tehdään pareittain, ja se antaa hyvää ensituntua työkaluun. Voitte kokeilla harjoitusta tiiminne tai yrityksenne kanssa ilman erityistä ohjeistusta, sillä video ohjeistaa harjoituksen hyvin. Harjoituksessa uudistetaan käyttäjän lahjanantokokemus, mutta designtyökaluja voi käyttää niin fyysisten tuotteiden, digitaalisten sovellusten tai kokemusten suunnitteluun. Viime vuosikymmen ollut eräällä tapaa designin uutta aikakautta, ja monet tuotteet ja palvelut ovat hienosti suunniteltu. Mutta edelleen tulee vastaan niin toimimattomia tuotteita, että on vaikea ymmärtää, mikä ajatus niiden taustalla oli. Donald Norman painottaakin kirjassaan ”The Design of Everyday Things” kaikkien vastuuta paremmasta suunnittelusta: ”Jos olet suunnittelija, auta käyttökelpoisuuden puolesta taistelevia. Jos olet käyttäjä, liity niiden kuoroon, jotka vaativat käyttökelpoisia tuotteita.” (14) Yksi keino kohti käyttökelposempia tuotteita voikin juuri olla kuunnella enemmän käyttäjää.

 

 

Lähteet:

  1. https://www.ideou.com/pages/design-thinking
  2. DSchool bootcamp: https://statsquarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/58890239db29d6cc6c3338f7/1485374014340/METHODCARDS-v3-slim.pdf
  3. UTA, käyttäjäkeskeinen suunnittelu: http://www.uta.fi/sis/tie/tjsum/index/TJSUM_Luento3_2014_PirkkoNykanen.pdf
  4. Empathy map: https://www.leanservicecreation.com/canvases
  5. Ideation map: https://www.leanservicecreation.com/material/p06.pdf
  6. Prototyypin teko: https://youtu.be/k_9Q-KDSb9o
  7. Crash Course: https://dschool.stanford.edu/resources/virtual-crash-course-video
  8. DSchool: https://dschool.stanford.edu/resources/
  9. Design thinking: https://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
  10. What is UX design: https://www.youtube.com/watch?v=CJnfAXlBRTE
  11. UCD: https://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
  12. History of UXD: https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/the-fascinating-history-of-ux-design-a-definitive-timeline/
  13. Principles for UCSD: https://www.it.uu.se/research/hci/acsd/KeyPrinciplesForUCSD.pdf
  14. Donald A. Norman – The Design of Everyday Things, 1988

 

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0 (from 0 votes)
Tagit: , ,

Keskustele artikkelista

Kirjoita kommentti

Kirjoita allaoleva koodi viereiseen kenttään roskapostin suodattamiseksi, kiitos!